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644
02-Note/DAWA/Old/BH3音乐会场景优化.md
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@@ -0,0 +1,644 @@
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# 有待改进的地方
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1. 角色卡通渲染:建议之后自研卡通渲染引擎。
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2. DMX Light Beam性能问题。
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3. 因为成片后续会进行重新渲染,建议编写一个插件 记录UE各种事件(录像功能)+记录摄像机轨迹,方便后期进行操作。
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# 优化记录
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## DMX
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渲染模型&材质:
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- SM_Strobe_Lens M_MI_Lens_Strobe:不透明材质,指令数254
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- SM_Beam_RM M_Beam_Master:
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- BP_StaticMatrix M_MatrixBeam_Master
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### Beam材质
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变量:
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- NSlice:NearPlane 交点世界坐标
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- NDepth:
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- FSlice:FarPlane 交点世界坐标
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- FDepth:
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MF_WSIntersection:如果没有相交,RelIntersectPos为,IntersectDistance为。
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### 优化方案
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1. DMX模型改成StaticMeshInstance,Gun的模型是Masked,建议改成不透明。
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2. 关闭DMX灯光中的照明效果,因为不会对着模型照明。
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1. 场景中的组件勾选**Disable Lights**
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3. StaticMeshLens 组件可以按照距离进行关闭。(BP_StaticStrobe_C、BP_MovingHead_C)
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1. 场景中的组件中的StaticMeshLens去掉**Visible**。
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2. Sequence中手动设置**Visible**。
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4. Beam材质
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1. 给BeamRayMarch的DMX Max Light Distance 乘上一个变量倍率,之后适当减少DMX Max Light Distance大小,建议的倍率为1.2~1.5,长度为1/1.2~1/1.5; 给BeamRayMarch的DMX Zoom 乘上一个变量倍率,Zoom 5=>4.5~3,并且将倍率调整成合适数值。
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2. 调整Zoom Quilty 1=>1.5~2,并且适当调整DMX Lens Radius的数值,减少断点问题。
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5.
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## 优化目标
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XR 2k 2048*1080 50帧 => 3440 * 1440 50帧0
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## 优化场景
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E:\Project\yanjingdan\BengHuai\Ture\Content\UnWorld\BengHuai_True\Maps
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E:\Project\yanjingdan\BengHuai\L_Dacapo\content\UnWorld\BengHuai_Dacapo\Maps\L_Dacapo5.umap
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E:\Project\yanjingdan\BengHuai\BengHuai\Content\UnWorld\BengHuai_Tiantai\Maps\L_BengHuai_Tiantai.umap
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步骤:
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1. 场景静态模型设置成Nanite,以下模型需要额外考虑是否开启Nanite:
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1. 带有世界位移与Masked的模型,比如花 草 模型。
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2. 将一些不会动的模型都设置成Static。
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3. 告知拍摄镜头需求,是全景还是需要360°都有拍摄要求。
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4. 确定场景之后不会进行改动之后,使用MergeActor将模型中的相同材质进行合并,将场景中的静态模型设置成Instance。
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### L_BengHuai_Tiantai
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问题:
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~~1. 模型问题
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1. 目前比较大的问题在于模型较多、面数较高且场景静态模型没有设置成Nanite。使得剔除与BasePass渲染延迟过高。~~
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#### Model
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~~1. 场景中大量巨大无异议的球,名字为:Sphere~SphereX~~
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~~2. 图元较多的关卡
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1. L_Main_AllCity_Chengbao_2~~
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- dd_polySurface
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- BookOpen
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- Box001~Box003
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-
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#### Light&Shadow
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1. SpotLightDingGuang
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1. 去掉Cast Shadow(只影响台阶的阴影)
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2. 勾选Distance Field Shadows。
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2. RectLight 81~93:
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1. 去掉Cast Shadow。
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2. 将其替换成SourceLength 匹配的PointLight。
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3. 将其他面光源替换成点光源或者聚光灯(可以减少0.1~0.2ms,优先级低)。
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#### Translucent
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1. 修改EasyFog的材质(大纲搜索EasyFog),从Translucent=>Additive。并且重新调整亮度。
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2. 大纲搜索EnvEmitter,调整大小并使用Cutoff工具对齐进行裁剪。(覆盖范围过大)。修改材质MI_Env_Inst~MI_Env_Inst22,从Translucent=>Additive。并且重新调整亮度。
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#### 2023.6.5优化建议
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1. 舞台观众、荧光棒去掉CastShadow,同时考虑使用Nanaite
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2. 浮游炮材质重Masked=>不透明
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3. 烟花材质重Translucent=>Additive
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4. Sequence进入舞台镜头时对看不见的建筑物进行隐藏操作。
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5. 主舞台所有模型进行Merge,并且设置成Nanite。
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6. 主舞台DMX灯光开启DisableLight。
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7. 调整Lumen渲染参数或者后处理盒子参数:
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- Lumen Scene Lighting Quality: 2 =>0.25
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- Lumen Scene Detail:4=>1
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- Lumen Scene View Distance:20000=>1000~3000
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- Max Trace Distance:20000=>1000~3000
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### L_Dacapo5
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问题:
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1. 模型问题
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1. 模型较多、面数较高且场景静态模型没有设置成Nanite。使得剔除与BasePass渲染延迟过高。
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2. 花草不是Instance
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3. 花卉、草的的材质有优化空间。
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2. 阴影
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1. 有2个方向光投射阴影,关闭其中一个。并且使用距离场阴影。
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3. Lumen
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1. 设置Lumen参数,去除草地对GI的计算。
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4. 天空上的透明体积雾效果
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BasePass渲染延迟较高的模型:
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HUABAN_toon hua 123 instances 19501-19515 4775.936
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grass0 hua 123 instances 19481-19489 4387.84
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||||
MI_grass_01_Inst_gbl SM_grass_01_gbl_lv 31 instances 14016-14025 2996.224
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||||
HUABAN_PINK_toon1 hua_pink 35 instances 15286-15291 1172.416
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||||
grass0 hua_pink 35 instances 19491-19499 1107.968
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||||
HUAXIN_toon_toon1 hua 123 instances 15266-15274 572.416
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||||
MM_Grass HUA002 2 instances 14405-14415 440.32
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||||
M_plants SM_sf_flower_05 13548-13551 193.536
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||||
M_plants SM_sf_flower_05 13739-13742 191.488
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||||
M_plants SM_sf_flower_05 13734-13737 167.936
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||||
HUAXIN_toon_toon1 hua_pink 35 instances 15276-15284 164.832
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||||
M_plants SM_sf_flower_05 13669-13672 128.00
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||||
M_plants SM_sf_flower_05 3 instances 13664-13667 124.928
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### L_True
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1. 模型问题
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1. Nanite与Instance(主要是电视机)
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2. VolumetricSpotlightEngine 是拿来干什么的?
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3. 灯光
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1. 关闭投射阴影(尤其是点光源,包括天光)
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1. 天光
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2. SpotLight11
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3. SpotLight12
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4. SpotLight2
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5. DirectionalLight
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6. PointLight1~6
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2. 调整灯光投射范围(有一些太远了)
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4. 13_Mat_DianShiJi14 贴花看不出有什么作用。
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5. 黑色遮罩的几个Plane是干什么的
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6. 中间的几个透明片删掉
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7. 中间数据库的材质重Tranlucent => Additive
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8. 几个透明的粒子效果将材质从Tranlucent => Additive( 鬼影问题很大)
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BasePass渲染延迟较高的模型:
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monitorE_col_High_A_Mat2 monitorE_High_Geo_Grp 90 instances 12336-12351 2444.288
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TTest monitorE_High_Geo_Grp 28 instances 12006-12014 761.856
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||||
monitorE_col_High_A_Mat2 monitorE_High_Geo_Grp 12 instances 12353-12357 337.92
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||||
monitorE_col_High_A_Mat monitorE_High_Geo_Grp 11 instances 12837-12852 308.224
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||||
monitorF_col_high_A_Mat monitorF_High_Geo_Grp 107 instances 12870-12884 197.632
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||||
TTest monitorE_High_Geo_Grp 6 instances 11961-11969 183.296
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||||
monitorG_col_High_A_Mat3 monitorG_High_Geo_Grp 66 instances 11542-11552 159.7
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||||
monitorA_col_High_Mat3 monitorA_High_Geo_Grp 168 instances 12576-12590 153.536
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||||
monitorD_col_High_A_Mat monitorD_High_Geo_Grp 27 instances 12283-12297 135.168
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||||
monitorG_col_High_A_Mat1 monitorG_High_Geo_Grp 47 instances 11448-11480 115.648
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## L_XBLA xiubolian(休伯利安)
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1. 移除没有明显投影效果的灯光。
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2. 重写DMX插件,CPU GPU 负载压力较大。
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3. Separate Translucency:去除勾选。
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### 模型优化
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1. 将场景中的静态模型都设置成Nanite。
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2. 将BP_FeiChuan模型进行合并。
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3. 如果飞船模型如果需要CastShadow则需要在模型里勾选Generate Distance Field。
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#### xbla
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开启Nanite,以及勾选Generate Distance Field。
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MininumResidency:2MB
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Fallback Relative Error:1.0=> 0.1~0.0
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||||
#### 关闭FeiChuang蓝图中StaticMesh的Shadow
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### Light&Shadow
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- [ ] 远处的几个小飞船 去掉CastShadow选项。
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- DirectionalLight
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||||
- Num Dynamic Shadow Cascades:5=>3
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||||
- Dynamic Shadow Distance MovableLight:20000=>5000
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||||
- DistanceField Shadow Distance:51200=>5000
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||||
- Shadow Resolution Scale:1=>0.1~0.5
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||||
- SpotLight3
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||||
- 关闭CastShadow(3与4至少关一个)
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||||
- Attenuation Radius:11052.831055=> 2040
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||||
- Shadow Resolution Scale:1=>0.5
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||||
- 第二次修改
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||||
- Outer Cone Angle 44=>40
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||||
- Shadow Resolution Scale:0.5=>0.3
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||||
- SpotLight4
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||||
- 关闭CastShadow(3与4至少关一个)
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||||
- Attenuation Radius:12052.831055=>4000.0
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||||
- 点光源
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||||
- 关闭阴影
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||||
- 降低Attenuation Radius到合适范围。
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||||
- 删除机翼处重新的点光源,pointLight81
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### Lumen
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||||
调整Lumen渲染参数或者后处理盒子参数:
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||||
Lumen Scene Lighting Quality: 2 =>1
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||||
Lumen Scene Detail:4=>1
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||||
Lumen Scene View Distance:20000=>5000
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||||
Max Trace Distance:20000=>5000
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||||
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||||
### Translucent
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||||
#### Nebula
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||||
以下几个建议删除:
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BP_NebulaProceduralGenerator
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||||
BP_NebulaProceduralGenerator2
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||||
BP_NebulaProceduralGenerator3N
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||||
BP_NebulaProceduralGeneratorMove
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||||
BP_NebulaProceduralGeneratorMove2
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||||
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||||
- BP_NebulaProceduralGenerator5
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||||
- Volumetric Sphere Amount:10=>1~5(推荐1)
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||||
- 效果会大变
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||||
- Min Sphere Radius (Km):0.25=> 0.1~0.2
|
||||
- Max Sphere Radius (Km):0.75=> 0.6~0.7
|
||||
- BP_NebulaProceduralGenerator6
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||||
- Volumetric Sphere Amount:10=>1~3(推荐1)
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||||
- Quality:Hight => Low~Medium
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||||
- 效果会大变
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||||
- Min Sphere Radius (Km):0.25=> 0.1~0.2
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||||
- Max Sphere Radius (Km):0.75=> 0.6~0.7
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||||
远景星云考虑使用SceneCapture渲染出来,再贴到一个片上。
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#### StarCluster
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建议使用Niagara重做一个透明区域太多了。
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## Domineer_Showcase
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Sequence:Seq_Seq_Domin_XR
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鬼影问题:
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1. 修改材质,从Masked=> Translucent,并且开启材质的Responsive AA。
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## NightGlow
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### ~~CustomDepth~~
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- MI_Icelandic_Rock_Cliff_ucdmcawdy_4K_Inst2_Normal
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没有特殊需要,把PostProcessing-Custom Depth-Stencil Pass改成Disable。
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### Shadow
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- ~~SpotLight ~~
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- ~~SpotLight2 ~~
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||||
- ~~SpotLight4
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||||
- ~~geogrp29下面的灯~~
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- stone_Anim2
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||||
CasShadow关了。
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### ~~Lumen~~
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||||
- Lumen Scene Lighting Quality: 1=>0.25
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||||
- Lumen Scene View Distance:20000=>1000
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||||
- Max Trace Distance:20000=>1000
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||||
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||||
或者考虑换成烘焙阴影(不太合适)。
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### Nanite
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特效Mesh:
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~~- NS_Storns
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- SM_Strom_piece_1884
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||||
- SM_Strom_piece_1875
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||||
- SM_Strom_piece_1900~~
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||||
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||||
### 场景模型控制 & WuTai破碎
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||||
- 在舞台模型出现后,使用Sequence将wutai破碎下面的破碎模型都隐藏了。
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- 将外部六棱柱与内部六棱柱分开导出,并将内部六棱柱转换成Instance Static Mesh。
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||||
- 使用StaticMesh替换Landscape。
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||||
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||||
### 透明物体
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||||
- EasyFog材质从Translucent=>Additive
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||||
- SM_Cloud_Single的材质从Translucent=>Additive
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||||
- geogrp的NewMaterial1_Inst从Translucent=>Additive
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||||
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||||
### 2023.6.11
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||||
- GameThread 13.4ms
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||||
- ~~WorldTick (4.3ms =>3)~~
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||||
- ~~进地形改成StaticMesh,选中地形,File => Selected (1.3ms)~~
|
||||
- ~~减少NiagaraActor数量。~~
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||||
- RenderThread 43.1ms
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||||
- InitViews 9.8ms
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||||
- GatherDynamicMeshElements 7.4 ms
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||||
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||||
#### 理论上WuTai优化极限
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||||
- 关闭光线追踪
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||||
- 体积云参数调节
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||||
-
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||||
删除模型测试:
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||||
- 原始状态延迟:29~32
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||||
- 删除WuTai FbxScene_zhuzi 21~22
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||||
- 删除FbxScene_zhuzi2~8 28~30
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||||
- WuTai 全部删除 23~25
|
||||
- Wutai1 几乎没有变化
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||||
- Wutai2 26~28
|
||||
- Wutai3 26~28
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||||
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||||
替换模型之后:19~21ms
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||||
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||||
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||||
##### 可以Instance的WuTai网格
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||||
删除以下网格并且使用 替换
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- piece_0
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||||
- piece_1
|
||||
- piece_2**
|
||||
- piece_4**
|
||||
- piece_6**
|
||||
- piece_7
|
||||
- piece_8
|
||||
- piece_9
|
||||
- piece_10**
|
||||
- piece_13**
|
||||
- piece_14
|
||||
- piece_15**
|
||||
- piece_18**
|
||||
- piece_21**
|
||||
- piece_23**
|
||||
- piece_24
|
||||
- piece_25
|
||||
- piece_26**
|
||||
- piece_28**
|
||||
- piece_29
|
||||
- piece_30
|
||||
- piece_31
|
||||
- piece_32**
|
||||
- piece_35**
|
||||
- piece_36**
|
||||
- piece_38**
|
||||
- piece_40**
|
||||
- piece_41
|
||||
- piece_42**
|
||||
- piece_45**
|
||||
- piece_46
|
||||
- piece_47
|
||||
- piece_48**
|
||||
- piece_51**
|
||||
- piece_53**
|
||||
- piece_54**
|
||||
- piece_56**
|
||||
- piece_57
|
||||
- piece_58
|
||||
- piece_59
|
||||
- piece_60
|
||||
- piece_61
|
||||
- piece_62**
|
||||
- piece_64**
|
||||
- piece_65
|
||||
- piece_66
|
||||
- piece_67
|
||||
- piece_68
|
||||
- piece_69
|
||||
- piece_70
|
||||
- piece_71
|
||||
- piece_72
|
||||
- piece_73
|
||||
- piece_74
|
||||
- piece_75
|
||||
- piece_76
|
||||
- piece_77
|
||||
- piece_78**
|
||||
- piece_81**
|
||||
- piece_82**
|
||||
- piece_84**
|
||||
- piece_85
|
||||
- piece_86
|
||||
- piece_87
|
||||
- piece_88
|
||||
- piece_89
|
||||
- piece_90**
|
||||
- piece_93**
|
||||
- piece_94**
|
||||
- piece_97**
|
||||
- piece_98
|
||||
- piece_99
|
||||
- piece_100
|
||||
- piece_101
|
||||
- piece_102
|
||||
- piece_103**
|
||||
- piece_105**
|
||||
- piece_107**
|
||||
- piece_108
|
||||
- piece_109**
|
||||
- piece_112**
|
||||
- piece_115**
|
||||
- piece_117**
|
||||
- piece_118
|
||||
- piece_119
|
||||
- piece_120
|
||||
- piece_121
|
||||
- piece_122**
|
||||
- piece_124**
|
||||
- piece_125
|
||||
- piece_126**
|
||||
- piece_104
|
||||
- piece_12
|
||||
- piece_44
|
||||
- piece_92
|
||||
- piece_123
|
||||
- piece_63
|
||||
- piece_5
|
||||
- piece_11
|
||||
- piece_33
|
||||
- piece_111
|
||||
- piece_79
|
||||
- piece_17
|
||||
- piece_22
|
||||
- piece_37
|
||||
- piece_43
|
||||
- piece_114
|
||||
- piece_27
|
||||
- piece_34
|
||||
- piece_106
|
||||
- piece_116
|
||||
- piece_110
|
||||
- piece_16
|
||||
- piece_19
|
||||
- piece_83
|
||||
- piece_95
|
||||
- piece_20
|
||||
- piece_49
|
||||
- piece_50
|
||||
- piece_91
|
||||
- piece_113
|
||||
|
||||
## L_Dacapo6
|
||||
### CPU
|
||||
- CPU粒子(删除看不到的Fog)
|
||||
- NewBlueprint
|
||||
- P_Wind
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||||
- BP_AddCommand
|
||||
- BP_LightControl
|
||||
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||||
### GPU
|
||||
#### 植被
|
||||
镜头:
|
||||
- 1612 GPU 37ms
|
||||
- 2568 GPU 38ms
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- 3233 GPU 38ms
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1. 删除数量为0的植被
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2. 将所有植被模型设置为Nanite。~~地形启用Nanite。~~
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1. 转Nanite之前,需要修改材质函数MF_Grow,将里面的ObjectPosition节点改成float3(0,0,0) => TransformPosition(Instance&ParticleSpace)这2个节点
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3. r.Nanite.AllowWPODistanceDisable
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4. r.Lumen.DiffuseIndirect.MeshSDF.RadiusThreshold 100
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5. 隐藏额外的灯光:006~013,并且将非卡通角色照明灯光的ToonIntensity设置为0
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6. 将DMX灯光相关的模型用Sequence控制隐藏一下。
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7. 将建筑物都使用默认材质进行替换。不要使用卡通材质。
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8. r.Shadow.Virtual.Cache.MaxMaterialPositionInvalidationRange 1000
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9. SM_Beam_RM 系列,用Sequence设置可见性。
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### 删除额外的东西
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- 删除额外Landscape2,使用StaticMesh代替
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### Sequence 场景可见性优化
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Squence设置物体可见性:
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- NewBlueprint :
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### Lumen
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PostProcessVolumn => Lumen
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- Lumen Scene Lighting Quality: 2 => 1
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||||
- Lumen Scene Detail:2 => 1
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||||
- Final Gather Quality:3 => 1
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||||
- Lumen Scene View Distance:20000 => 5000
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||||
- Max Trace Distance:20000 => 5000
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||||
### 2023.6.10
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- 删除场景中的垃圾
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- NewBlueprint系列
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- 需确认用途
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- SM_Clouds_346_3
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||||
- SM_Clouds_346_01
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||||
- 替换成StaticMeshInstance 并且转成Nanite
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||||
- ZhuDingHongEXP~ZhuDingHongEXP1659
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||||
- stone目录下的模型 SM_ruins_20~SM_ruins_87
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||||
- 新建文件夹1目录下的Cube~Cube18
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||||
- JuHua1244
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||||
- SHIKUAI_对象001
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- SM_cliff_stone
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||||
- SM_GrassClumpFonce
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- ZhuDingHongEXP2026
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||||
- 优化粒子 Fx_WaterFall
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||||
- 减少粒子数量以及生命。
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||||
- 删除所有镜头都看不到的粒子。(大致可以删掉一半),一些只有单个镜头可以看到的可以用Sequence手动K一下可见性。
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||||
- 替换粒子(改成GPU或者面片或者直接删除)
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- P_Wind
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||||
- GameThread
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||||
- 删除额外的2个地形,并使用一个地形进行还原。
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- RenderThread
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- InitViews
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||||
- 几个角色脸部表情骨骼体 CastShadow 去掉
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||||
-
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## L_Rubia
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||||
- PlanearReflection 删除,因为已经使用了屏幕空间反射。
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||||
- 因为场景都是透明物体切没有Nanite会导致VSM无法缓存,所以需要使用ShadowMap。
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## L_LiangZiZhiHai
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||||
### 模型转Nanite
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||||
- zhuwutai_Cube25
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||||
- wutai003
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||||
- SM_BENHUAI_BOX_1
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||||
- SM_BENHUAI_BOX_2
|
||||
- SM_BENHUAI_BOX_6
|
||||
- SM_BENHUAI_BOX_5_DJ
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||||
- SM_BOX_HEZI_HEKUAI
|
||||
- SM_BOX_HEZI_HEKUAI_GanCui
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||||
- SM_GaoSuiBox
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||||
- SM_KongZhonXuanFU
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||||
- SM_LiaBianBox
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||||
- SM_ShuiJing_box_ID3
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||||
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||||
### 灯光&Shadow
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||||
- 关闭点光源阴影
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||||
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||||
### 透明材质(Translucent => Additive)
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||||
- M_StaticMeshSkinParticle_Inst
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||||
- MI_Env_Inst2
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||||
- M_XuanWo_Inst1
|
||||
- Stage_SeaOfQuanta_ErodedLand_UI06_Mat_Inst
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||||
- M_BP_EasyFog_2
|
||||
- M_SkyWhiteJianBian_Inst1
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||||
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||||
### Lumen
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||||
PostProcessVolumn => Lumen
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||||
- Lumen Scene Lighting Quality: 1 => 0.25
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||||
- Lumen Scene View Distance:20000 => 1000
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||||
- Max Trace Distance:20000 => 1000
|
||||
|
||||
### 粒子(严重影响性能!考虑删除或者优化)
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||||
- EnvEmitter_System02
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||||
- BP_EasyFog_2
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||||
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||||
### 合并模型
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||||
将场景的中的圆环状模型、Box模型合并一下。
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||||
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||||
## L_JianZhong
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||||
### Shadow
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||||
- Ultra_Dynamic_Sky中的方向光
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||||
- Dynamic Shadow Distance MovableLight:20000 => 10000
|
||||
- Num Dynamic Shadow Cascades:5 => 1
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||||
- Distance Field Shadows:True => False
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||||
- 关闭阴影
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||||
- SpotLight17
|
||||
- SpotLight18
|
||||
- SpotLight
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||||
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||||
### 模型优化
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||||
- 将场景中的石头、后景石头、剑以及剑下面的石头都转成Instance
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||||
- 场景中的模型转成Nanite。
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||||
- 相机背后看不到的模型都删除了。
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||||
- 删除场景中的CrystalFlw模型
|
||||
- 将场景中的重复模型使用单个模型重新摆放,最后设置成Instance。
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||||
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||||
### Shadow
|
||||
- 关闭阴影
|
||||
- PointLight
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||||
- PointLight4
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||||
- PointLight5
|
||||
- PointLight6
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||||
- SpotLight2
|
||||
- SkyLight
|
||||
- VolumetricSpotlightEngine4的SpotLight
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||||
- 删除灯光
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||||
- PointLight2
|
||||
- PointLight3
|
||||
- DirectionalLight
|
||||
- Dynamic Shadow Distance MovableLight:20000 =>4000
|
||||
- Num Dynamic Shadow Cascades:5 => 1
|
||||
- DistanceField Shadow Distance:4000
|
||||
- DistanceField Trace Distance:25000 =>2000~4000
|
||||
- Shadow Resolution Scale:1 => 0.1
|
||||
### Lumen
|
||||
PostProcessVolumn => Lumen
|
||||
- Lumen Scene Lighting Quality: 2 => 0.25
|
||||
- Lumen Scene Detail:2 => 1
|
||||
- Final Gather Quality:3 => 1
|
||||
- Lumen Scene View Distance:20000 => 1000
|
||||
- Max Trace Distance:20000 => 1000
|
||||
|
||||
ProjectSettings - Lumen (以下设置仅提高1~2帧)
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||||
- Use Hardware Ray Tracing when available:
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||||
- High Quality Translucency Reflections:
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||||
- Software Ray Tracing Mode:DetailTracing => GlobalTracing
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||||
- r.Lumen.TraceMeshSDFs.Allow = 0
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||||
|
||||
#### 添加DefaultScalability.ini
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||||
将Hight级别的Lumen设置覆盖到Epic级别设置。
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||||
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||||
### Fog
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||||
- ExponentialHeightFog1:关闭体积雾。
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||||
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||||
### 粒子 转换成GPU粒子或者尽量减少CPU粒子数量
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||||
- NS_TextRain_Copy (字符雨生成器)
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||||
- NS_Test
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||||
- NS_Test_25
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||||
- NS_STM_SkinParticle
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||||
- M_StaticMeshSkinParticle_Inst
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||||
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||||
### 模型
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||||
- SkyBox (删除)
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||||
- 透明片:Plane22~Plane41,使用的材质的透明度是0,考虑删除。
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||||
- 隐藏电路板:Plane~138
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||||
- 黑色遮罩:Plane4~Plane19
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||||
- **Nanite & 转成Instance**
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||||
- box1
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||||
- monitorG_High_Geo_Grp_2
|
||||
- **转Nanite & 合并 || 删除看不到**
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||||
- monitorG_High_Geo_Grp_2
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||||
- SM_DIANSHIJI_HeCheng100
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||||
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||||
### Sequence中控制隐藏粒子与看不到的模型(电视机)
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||||
- monitorF_High_Geo_Grp12~1516
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||||
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||||
### 材质(Translucent=>Additive)
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||||
- M_MovingLineTest_Inst1_TRUE
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||||
- M_MovingLineTest_Inst1_TRUE1
|
||||
- M_MovingLineTest_Copy
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||||
- BengHuai_True/Material
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||||
- M_BeiJing
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||||
- M_BeiJing_Inst
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||||
- M_OP~M_OP3
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||||
### 2023.6.13
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||||
1. 电视机模型转Instance。
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||||
2. 减少字符雨数量
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||||
3. 关闭光线追踪
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||||
4. ExponentialHeightFog1:关闭体积雾。
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||||
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||||
#### ~~电视机贴图有拖影问题~~
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||||
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## DLSS & TSR & FSR 测试
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测试场景:L_True,分辨率4K 100%,笔记本3070,镜头sequence 604 的1840帧
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- TSR ScreenPercentage:66 GPU帧数:27~29
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||||
- TAA ScreenPercentage:100 GPU帧数:36~37
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||||
- FSR+TAA ScreenPercentage:66 GPU帧数:26~28
|
||||
- DLSS+TAA ScreenPercentage:66 GPU帧数:26~28
|
||||
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||||
可以在DefaultEngine.ini里面添加渲染分辨率:
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||||
[/Script/Engine.RendererSettings]
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||||
r.screenpercentage=66
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||||
r.screenpercentage=50
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||||
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||||
## L_BengHuai_Oaths_01
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||||
### 灯光
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||||
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||||
## L_BengHuai_Oaths_Close
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||||
### 灯光
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||||
|
||||
|
||||
# Lumen
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||||
r.Lumen.ScreenProbeGather.AdaptiveProbeAllocationFraction =0.5 =>0.1
|
200
02-Note/DAWA/Old/UE5制片流程相关想法.md
Normal file
200
02-Note/DAWA/Old/UE5制片流程相关想法.md
Normal file
@@ -0,0 +1,200 @@
|
||||
---
|
||||
title: UE5制片流程相关想法
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||||
date: 2022-08-25 13:55:15
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||||
tags: Film
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||||
rating: ⭐️
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## 渲染相关
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||||
1. 场景检查工具
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||||
1. 灯光
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||||
2. 贴图
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||||
2. 预渲染相关
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||||
1. GPULightMass。
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||||
2. 模型/场景距离场生成问题与查看。
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||||
3. Lumen
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||||
1. 相关参数以及命令行参数。
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||||
2. 物理灯光流程。
|
||||
4. 虚拟阴影贴图
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||||
5. 性能优化建议
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||||
1. 尽可能的使用MaterialInstance而非直接复制Material。
|
||||
2. 尽可能使用面光源而非灯阵。
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||||
6. 修改引擎
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||||
1. 让指定角色不接受VLM的影响
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||||
2. 定制一种灯光,只对某个指定的SkeletalMesh起作用(不对环境模型起作用,同时不产生球谐效果)。
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||||
7. MassAI群集系统
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||||
8. 机器学习变形器(UE5.1出)
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||||
9. 其他想法
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||||
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||||
## 地编相关
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1. 虚拟贴图
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||||
2. Nanite
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||||
3. USD工作流
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||||
4. 摆放工具与其他工具链
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||||
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||||
## 其他建议
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||||
1. 中午休息时将电脑改成睡眠模式:对自己的身体、电费、空调费、硬件寿命都好。
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||||
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||||
## 具体
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### 动画组
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||||
1. 学习相关基础编辑器使用。
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||||
2. **如何导入与重定向商城与动作库资源**。
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||||
1. 导入与重定向HumanIK骨骼、Biped、其他动作库资产。
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||||
3. **重点学习ControlRig与Sequence**。
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||||
1. 对角色、生物进行绑定。
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||||
2. 使用ControlRig与Sequence制作动画。
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||||
3. 使用Sequence的Animation轨道,以类似动画层的方式来融合动画效果来制作动画。
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||||
4. 使用Sequence以录制动画的方式来制作动画资产。
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||||
4. 测试Unreal Live Link for Autodesk Maya以其他LiveLink流程
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||||
1. 测试编写文档以方便一起讨论实现新的工作流。
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||||
#### 快捷键
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快捷键是可以导出与导入预设的。
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- F:聚焦
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||||
- Shift+F:所有View聚焦
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||||
- Alt+鼠标左右键效果与Maya一样。
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||||
- Alt+鼠标中键效果与Maya相反。但可以在EditorPreferences-LevelEditor-Viewports-Control中勾选`Invert Middle Mouse Pan`
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#### 基础
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1. Skeletal、曲线、AnimationSequence资产编辑器。
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2. Sequencd
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3. 动作库使用
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#### ControlRig
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- ControlRig https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/control-rig-in-unreal-engine/
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||||
- 入门教程合集:https://www.youtube.com/watch?v=RDYWbA01k60&list=PLSbIBa4Ejxt_A55gIHQs3wmj5G7VeYESv
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||||
- 案例教程:https://www.youtube.com/watch?v=r1fHOS4XaeE
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||||
- IK Rig(类似Maya的HumanIK的重定向系统):https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/unreal-engine-ik-rig/
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||||
可以在ContentExample中找到相关的教学用的资产。
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||||
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||||
##### 类似动画层的功能
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https://www.youtube.com/watch?v=4ULgKXTf1jE
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||||
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||||
#### 动画蓝图
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||||
动画蓝图学习:https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/animation-blueprints-in-unreal-engine/
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||||
#### LiveLink
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||||
主要是看Unreal Live Link for Autodesk Maya插件,可能地编也能用。
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||||
- EPIC Maya LiveLink https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/maya-livelink
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||||
- Unreal Live Link for Autodesk Maya https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/f2e37c4b943f4337b352e1639fa4ebe3
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||||
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||||
#### ~~MassAI~~(次要 需要编程)
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||||
https://www.youtube.com/watch?v=f9q8A-9DvPo
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||||
#### ML变形器 - Maya数据生成插件
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||||
https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/using-the-machine-learning-deformer-in-unreal-engine/
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||||
https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/ml-deformer
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||||
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### 特效
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1. 学习Niagara功能。可以大致看懂ContentExample等其他项目中的特效,并能移植到番剧中使用。
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2. 学习fluid-flux、riverology插件使用。
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3. 学习Niagara的流体功能。
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#### Niagara效果
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学习官方案例关卡中Niagara的所有效果。并且将可复用效果分离出来,并且进行资产标签分类。
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https://www.bilibili.com/video/BV1Xy4y1m7QS?spm_id_from=333.337.search-card.all.click
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||||
#### FluidNinja插件
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||||
https://www.youtube.com/c/AndrasKetzer/videos
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#### 其他插件(白嫖或者看一下朱总账户有没有)
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https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/uiws-unified-interactive-water-system
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https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/fluid-flux
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||||
https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/riverology
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||||
#### 流体
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https://www.youtube.com/watch?v=k7WLE2kM4po&t
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#### 程序化生成城市
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https://www.youtube.com/watch?v=usJrcwN6T4I
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### 角色
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1. 解析UE5 黑客帝国Demo中角色所用用到的技术与流程。并且寻找番剧中可以使用的技术。
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- 黑客帝国Demo Character制作流程:https://www.youtube.com/watch?v=h_dJtk3BCyg
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### 资产
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1. UE5 的一些技巧(比较杂什么方面的都有)https://www.youtube.com/watch?v=QXuHzH0IyRE
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||||
2. 学习USD工作流,如果评估为有价值,则最后组织同事进行测试。
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||||
3. 学习Multi-User Editing的使用,如果评估为有价值,则最后组织同事进行测试。
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||||
4. 测试Unreal Live Link for Autodesk Maya插件。
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||||
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||||
- USD 工作流:https://www.youtube.com/watch?v=Ddu7TAICAXw&t
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||||
- Unreal Live Link for Autodesk Maya https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/f2e37c4b943f4337b352e1639fa4ebe3 https://www.youtube.com/watch?v=5iTbnk5Zmak
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||||
### 地编
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||||
1. 熟悉常用快捷键以提高效率:https://www.unrealengine.com/zh-CN/tech-blog/designer-s-guide-to-unreal-engine-keyboard-shortcuts
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||||
2. 熟悉UE的相关系统:体积雾、昼夜系统、Cloud System 、Water System。
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||||
3. 测试虚拟贴图在地形系统中的应用。(搞明白相关参数对性能的影响)
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||||
4. **测试Nanite**。(搞明白相关参数对性能、Lumen与其他显示效果的影响)
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5. 使用UE的建模功能与雕刻工具。
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||||
6. 寻找商城里相关的快速摆放物品插件。
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||||
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||||
#### 商城插件寻找
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寻找一下商城相关的快速摆放物品插件(朱总账号可以白嫖插件)
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#### 虚拟贴图(需要固态硬盘支持)
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||||
https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/virtual-texturing-in-unreal-engine/
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||||
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#### Nanite(需要固态硬盘支持)
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||||
https://www.youtube.com/watch?v=xUUSsXswyZM
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||||
https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/nanite-virtualized-geometry-in-unreal-engine/
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### 渲染
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1. UE5.0 几种渲染方案测试(实时以及MoveRenderQueue)。包括Lumen、RayTracing、PathTracing。已知的存在问题:
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1. Lumen的综合测试。
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1. 使用自带的比色卡模型+室内与室外场景进行测试。
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||||
2. 了解材质参数、Lumen参数、后期盒子参数对反射、GI的影响。
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3. 测试相关性能,以得出相关
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||||
2. 已知的Lumen的问题:
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||||
- Lumen不支持双面与半透明物体(5.1会支持半透明)
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- 目前Lumen的反射还有一些问题(反射精度)
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||||
- Raytracing反射目前无法反射GI效果(反射结果没有GI)
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||||
- PathTracing不支持某些效果
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||||
1. 虚拟阴影贴图测试
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||||
2. 物理灯光流程测试。即使用真实环境的曝光度进行打光。选择清晨、正午、下午、黄昏、夜晚。晴天、阴天
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||||
3. 室内家装效果图流程测试。
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||||
1. GPULightMass
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||||
2. 虚拟光照贴图(需要固态硬盘)
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||||
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||||
#### Lumen(GI与反射)
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||||
- Lumen功能与作用介绍:https://www.youtube.com/watch?v=Dc1PPYl2uxA
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||||
- Lumen基础教学:https://dev.epicgames.com/community/learning/courses/6Oz/unreal-engine-lumen/vyV2/lumen
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||||
- Lumen Explained - IMPORTANT Tips for UE5(非官方):https://www.youtube.com/watch?v=1e6oOiKh91U
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||||
- Lumen Tip:https://www.youtube.com/watch?time_continue=267&v=wTYM9TfckOQ&feature=emb_logo
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||||
- 参考视频中调节的参数:https://www.bilibili.com/video/BV1YV4y1J7Zv?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290
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||||
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||||
##### 使用软件支持跑Lumen
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||||
Lumen分硬件支持与软件支持,软件支持需要用到距离场,所以如果出现一些渲染错误需要检查一下距离场。大概率还会用到体积光照贴图,这个可以使用GPULightMass生成。
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||||
1. 体积光照贴图。尝试使用GPULightMass生成。
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||||
2. 模型/场景距离场。生成问题与查看。
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#### 局部曝光
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#### MRQ的路径追踪
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||||
#### 性能优化建议
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1. 尽可能的使用MaterialInstance而非直接复制Material。
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2. 尽可能使用面光源而非灯阵。
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||||
#### 番剧中灯光效果在UE5中的实践与应用(室内)吴陆佳
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||||
尽量使用面光源、
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||||
一组UE5场景
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#### 番剧中灯光效果在UE5中的实践与应用(室外)陈飞宇、唐登强
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## 本人工作
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一些自动化任务在[[远程办公与自动化逻辑]]
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1. 制作In-House插件。
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1. 项目缓存、引擎缓存位置检测与设定。
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||||
2. 渲染模板与参数调节面板
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||||
2. 移植Lyra的AssetValid检测插件。
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||||
3. NAS搭建。
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||||
4. DDC共享缓存与联机构建Shader。
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||||
5. 版本管理。
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||||
6. 将可复用资产归类之后封装成插件。放在服务器上。UE目前有一个功能可以远程自动下载插件。
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||||
7. 修改引擎
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||||
1. 让指定角色不接受VLM的影响
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||||
2. 定制一种灯光,只对某个指定的SkeletalMesh起作用(不对环境模型起作用,同时不产生球谐效果)。
|
||||
8. MRQ(使用MRQ的切片渲染功能、或者联机部署)。
|
14
02-Note/DAWA/Old/原神资产提取.md
Normal file
14
02-Note/DAWA/Old/原神资产提取.md
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# 前言
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https://gitlab.com/RazTools/Studio
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# 提取方法
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1. 下载AssetStudio,并且运行AssetStudioGUI.exe
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2. 点击`Options - SpecifyGame`,将游戏设置成GI。
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3. 在系统盘之外的任意位置创建一个文件夹作为`输出用的文件夹`。
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4. 点击`File - LoadFolder`,载入原神的`GenshinImpact_Data\StreamingAssets\AssetBundles\blocks`文件夹,会花费很长时间。Process Assets会花费非常长的时间。(大约40min)
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5. ~~点击Misc - BuildAssetMap~~ (已确认执行该步骤会耗费10小时以上的时间并且最后会卡死,判断为程序bug)
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6. 在FilterType中设置想要输出的类型
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7. 点击`Export - Filtered Assets`即可进行输出。
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## 输出设置
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在`Options - ExportOptions`中可以设置输出贴图格式,建议设置成Tag。
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02-Note/DAWA/Old/武庚纪优化.md
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02-Note/DAWA/Old/武庚纪优化.md
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## 优化记录
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1. 灯光优化
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1. 主场景(城楼、栈桥与城门部分)
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1. 主光源
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1. 将DynamicShadowDistanceMoveableLight调整到合适范围(近景细节阴影):40000 => 4000~15000范围
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2. 调整DistanceFieldShadowDistance(远景的软阴影效果):20000 => 4000~15000,如果远景阴影效果有问题再调整DistanceFieldTraceDistance:100000.0 => 100000.0~40000000.0
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3. 调整Num Dynamic Shadow Cascades:4=> 1~3(保证阴影效果变化不大的情况下)
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2. 其他辅助光源
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1. 保证灯光的半径与角度刚好覆盖想要影响的物体。
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2. 补光灯可以尝试低亮度不投射阴影或者高亮度+贴花,尽可能避免高亮度加投射阴影。
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3. 如果需要投射阴影,请适当调整阴影分辨率:1=> 0.05~0.8
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2. 不太容易看的场景(坑底与中间浮岛下面部分)
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1. 尽量保证只有灯光效果关闭阴影效果。如果需要阴影就使用SpotLight,不投射阴影可以用点光源。
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2. 尽可能减少灯光数量。即坑底部分的照明可以选择使用贴花Fake
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3. 远景山脉:阴影使用Fake贴花。避免使用方向光来投射阴影。
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1. 如果需要阴影,可以将Num Dynamic Shadow Cascades 4=>0,并且调整调整DistanceFieldShadowDistance。直接使用距离场阴影。
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2. 场景优化
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1. 粒子:可以调节Cut Off的裁剪系数,Spawn Time,Spawn Rate等等可以在保证效果的同时来降低粒子数量的参数
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2. 模型
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1. ~~制作LOD或者HLOD。~~ 使用Nanite
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2. 考虑使用HSIM或者 UE5出的Light Weight Instances https://www.youtube.com/watch?v=QGEV8YjBGHQ
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1. 启用Light Weight Instances插件。
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2. 创建一个蓝图类LightWeightInstanceStaticMeshManager类,并且拖入场景中。
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3. Manager设置RepresentedClass,指定新建的Actor,这里假定名字为AA(里面只有StaticMeshComponent)
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4. 设置InstancedStaticMeshComponent,StaticMesh与Materials。
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5. 往场景里放入多个AA,并且选中,之后在菜单栏的Actor-Convert Actors to LightWeightinstances
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3. 远景资产
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1. 删除场景外的看不见的模型
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2. 删除多余的地形
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3. Nanaite
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1. 尽可能得将模型转化成
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2. 使用Nanite Tools检查哪些模型的材质有问题并解决。
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### 优化记录
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#### 方向光
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##### 2022.9.20
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修改远景4个DirectionalLight 动态ShadowMap阴影,可以为距离场阴影或者静态阴影。
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- DirectionalLight
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- 级联4=》2
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- DynamicShadowDistanceMoveableLight 40000=》5000
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- DistanceFieldShadowDistance:40000=》10000
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- DirectionalLight2
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- 级联4=》2
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- DynamicShadowDistanceMoveableLight 40000=》25000
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- DistanceFieldShadowDistance:10000=》1000000.0
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- DistanceFieldTraceDistance: =>2500000.0
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- DirectionalLight4
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- 级联5=》0
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- DynamicShadowDistanceMoveableLight 40000000.0=》4000.
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- DistanceFieldShadowDistance:1000000.0 =》1000000.0
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- DistanceFieldTraceDistance: 100000.0=》40000000.0
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##### 2022.9.21
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- [x] DirectionalLight2
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- 删除
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- [ ] PointLight3
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- 亮度150=》50
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- 关闭CastShadow
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- [ ] SpotLight11
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- ShadowResolutionScale:1=》0.1
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- 或者考虑降低角度,只对着城楼。
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- [ ] RectLight7
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- 建议调整范围 =》降低至能刚好包裹城门的区域。
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- 亮度 500=>100
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- 关闭阴影
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- 或者删了
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- [ ] SpotLight25
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- 降低半径2000 角度 60
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- 阴影分辨率1=>0.5
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- [ ] SpotLight26
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- 降低半径到2500,角度降低到45,亮度提高=》10000 Shadow分辨率 1=》0.5
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- [ ] SpotLight27
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- 降低半径到2300,角度降低到45,亮度提高=》12000,Shadow分辨率 8=》0.5
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- [ ] PointLight56
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- 关闭CastShadow
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- 降低半径到1600
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- [ ] PointLight57
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- 关闭CastShadow 或者降低阴影分辨率 0.1=》0.01
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- 降低半径到700
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- [ ] PointLight74
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- 关闭CastShadow
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- 或者换成SpotLight
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- [ ] RectLight14
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- 降低半径到2860
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- 关闭CastShadow
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- 或者换成SpotLight
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### 后处理
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- AmbientCubeMap:Intensity 1=》0
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- Ambient Occlusion:Intensity 0.7=>0
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### 粒子优化
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- Niagara Cutout
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- https://www.youtube.com/watch?v=_T-BTiMF7XA
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- https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/RenderingAndGraphics/Niagara/EmitterReference/RenderModules/
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- 4层 雾气=> 3层
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- 粒子系统的 LifeTime 25=>14
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### 场景优化
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- 删除场景外看不到的模型
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- 删除多出的Landscape2
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- 给树木等物体制作Impostors
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## 优先级顺序
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- [x] Stat数据查看
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- 查看Stat Unit 数值,确定是GPU还是CPU瓶颈
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- 查看Stat SceneRendering
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- ctrl+shift+, r.showmaterialdrawevents -1 r.rhicmdbypass 1 r.rhithread.enable 0
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- [x] 动态灯光阴影:尝试增加级联数与其他参数。(使用低分辨率贴图来渲染阴影?使用RenderDoc查看分辨率)
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- [x] 远景模型距离场检查。使用DFAO,关闭SSAO
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- [x] 尝试干掉点光源,制作Fake灯光 贴花来代替各种灯光与阴影效果
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- [x] 检查材质复杂度
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- 烘焙材质,将复杂材质烘焙结果到贴图
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- [x] ~~检查模型面数以及LOD(碰撞盒)~~ 改用Nanite来解决
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- [x] 草地使用HISM或者UE5出的Light Weight Instances
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- https://www.youtube.com/watch?v=QGEV8YjBGHQ
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- [x] 粒子优化工具:剪裁粒子面积。
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- Unreal4引擎对粒子系统半透明渲染的Overdraw做了优化。在ProjectSetting->Rendering > Optimization中有一个渲染Enable Particle Cutouts by Default选项
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- [x] MergeActor工具,合并DrawCall
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- ~~开启DLSS插件~~
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- ~~设置Dynamic分辨率~~
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## 制作流程改变
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对于性能要求的项目。
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1. 制作前先让TA知道目标硬件帧数。
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2. 美术摆放场景后检查**距离场**。
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3. 美术手动合并材质。
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4. 吃透Nanite以及LOD属性设置;
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5. 搭建VPN、版本管理等方便远程协作的服务。
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## 优化笔记
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![[UE5优化方法与实践笔记]]
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Reference in New Issue
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