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@ -166,6 +166,14 @@
"lastUpdated": 1708241946481
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"Niagara里面的相关类型": {
"Niagara里面的相关类型": {
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"lastUpdated": 1708410052197
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@ -28,6 +28,11 @@ PS.**Niagara Debugger**工具可以用于检查粒子ID以及对应变量的变
# 其他
1. **发射器固定粒子ID**:勾选发射器上**RequiresPersistentIDs**选项即可固定。
2. ExportParticleDataToBlueprint可以输出CPU或者GPU变量
1. 在该节点上添加蓝图变量名。之后在蓝图的BeginPlay()设置这个变量为该蓝图类。之后实现ReceiveParticleData接口。
2. GPU 粒子数据导出是通过从 GPU 内存回读的方式进行的。这需要不可预知的非固定帧数,通常为 1-2 帧。
3. GPU 回读性能受限于回读缓冲区的大小。建议使用最小值的 GPU 固定大小分配来捕捉特定帧中可能发生的所有事件。任何超过固定大小的事件都将无法发送。
3. Window - GeneratedCode可以看到生成出的HLSL代码。
#
Particle的Module都是c++级别写死的。基本位于`Engine\Source\Runtime\Engine\Classes\Particles`目录。基类为**UParticleModule**Niagara的Module都是蓝图资产引擎自带的都在 `Engine\Plugins\FX\Niagara\Content\Modules`。基类为**UNiagaraScript**。
@ -38,4 +43,44 @@ Particle的Module都是c++级别写死的。基本位于`Engine\Source\Runtime\E
- 相关接口PreSave、Serialize、PostLoad基类接口实现。
- FNiagaraVMExecutableData相关
- 编译相关。
- 其他。
- 其他。
## Niagara里面的相关类型
### DataInterface
基类为UNiagaraDataInterface。
- UNiagaraDataInterface2DArrayTexture
- UNiagaraDataInterfaceVirtualTexture
## Texture相关Module
- Textures
- SampleTexture
- SamplePseudoVolumeTexture
- SubUV_TextureSample
- WorldAlignedTextureSample
- SubUV
- SubUVAnimation
- V2
- SubUVAnimation
## 生成的代码
```c++
int2 Emitter_SampleTexture_Texture_TextureSize;
int Emitter_SampleTexture_Texture_MipLevels;
Texture2D Emitter_SampleTexture_Texture_Texture;
SamplerState Emitter_SampleTexture_Texture_TextureSampler;
void SampleTexture2D_Emitter_SampleTexture_Texture(in float2 UV, in float MipLevel, out float4 OutValue)
{
OutValue = Emitter_SampleTexture_Texture_Texture.SampleLevel(Emitter_SampleTexture_Texture_TextureSampler, UV, MipLevel);
}
void SampleTexture_Emitter_Func_(inout FSimulationContext Context)
{
float4 SampleTexture2D_Emitter_SampleTexture_TextureOutput_Value;
SampleTexture2D_Emitter_SampleTexture_Texture(Context.MapSpawn.SampleTexture.UV, Constants_Emitter_SampleTexture_MipLevel, SampleTexture2D_Emitter_SampleTexture_TextureOutput_Value);
Context.MapSpawn.OUTPUT_VAR.SampleTexture.SampledColor = SampleTexture2D_Emitter_SampleTexture_TextureOutput_Value;
Context.MapSpawn.OUTPUT_VAR.SampleTexture.SamplerUV = Context.MapSpawn.SampleTexture.UV;
Context.MapSpawn.Particles.SampleTexture.SampledColor = SampleTexture2D_Emitter_SampleTexture_TextureOutput_Value;
Context.MapSpawn.Particles.SampleTexture.SamplerUV = Context.MapSpawn.SampleTexture.UV;
}
```