diff --git a/07-Other/简历/WY面试相关.md b/07-Other/简历/WY面试相关.md index d436b8c..3e1256c 100644 --- a/07-Other/简历/WY面试相关.md +++ b/07-Other/简历/WY面试相关.md @@ -97,6 +97,27 @@ obsidianUIMode: source 使用Qt编写各种工具与App,使用VUE与Nodejs相关生态工具编写数据管理综合平台。实现数据生产、综合查询、用户终端的生产流水线。 在2013年接触到了Maya、UDK,对此特别感兴趣并且使用空闲时间进行自学。在2015年UE4免费之后转而对UE4进行系统学习。 在此过程中 + +在此之间也做了一些东西,这里我只介绍最有代表性。 +- 一些RayMarching材质:溶球、2D、3D体积云。 +- 一些后处理效果:描边、模糊。 +- 使用GAS制作的Demo。 +- Slate UI组件定制。 +- 自费走完次时代外包流程,并且使用Ornatrix制作角色头发。 +- 制作基于Maya HumanIK的批量重定向插件。 +### MultiDraw +主要解决了: +1. 在不修改引擎的情况下,给模型添加Outline的功能。Outline是BackFace Outline,不容易出现自遮挡问题。同时具备Fov、深度曲线适配,是不修改引擎情况下,挤出式Outline的最佳方案。 +2. 避免使用多个模型进行渲染,减少了额外的性能损耗。也因此解决了多骨骼模型渲染Outline,而出现的动画不同步的问题。 +3. 可以在各个平台运行,包括移动端。 + +目前有很多许多公司与个人使用。 + +同时还有其他功能: +1. 模拟Muti Pass功能,使用像素偏移进行排序。 +2. Cutoff 剖面功能。 +3. UE材质背面渲染功能。 + ## 达瓦(2023崩坏三音乐会、2024原神音乐会、AI、乐华技术支持) **2022.6-2024.10** - InHouse插件维护:从UE4迁移到UE5、提升使用体验、编写大纲组件并且内容与Maya场景完全对应。 @@ -152,8 +173,6 @@ obsidianUIMode: source **2024.10-2025.1** # 一些成果 -## MultiDraw - ## 定制UE5渲染管线功能