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da1c516ea3
commit
a86fabde60
@ -97,6 +97,27 @@ obsidianUIMode: source
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使用Qt编写各种工具与App,使用VUE与Nodejs相关生态工具编写数据管理综合平台。实现数据生产、综合查询、用户终端的生产流水线。
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使用Qt编写各种工具与App,使用VUE与Nodejs相关生态工具编写数据管理综合平台。实现数据生产、综合查询、用户终端的生产流水线。
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在2013年接触到了Maya、UDK,对此特别感兴趣并且使用空闲时间进行自学。在2015年UE4免费之后转而对UE4进行系统学习。
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在2013年接触到了Maya、UDK,对此特别感兴趣并且使用空闲时间进行自学。在2015年UE4免费之后转而对UE4进行系统学习。
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在此过程中
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在此过程中
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在此之间也做了一些东西,这里我只介绍最有代表性。
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- 一些RayMarching材质:溶球、2D、3D体积云。
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- 一些后处理效果:描边、模糊。
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- 使用GAS制作的Demo。
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- Slate UI组件定制。
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- 自费走完次时代外包流程,并且使用Ornatrix制作角色头发。
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- 制作基于Maya HumanIK的批量重定向插件。
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### MultiDraw
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主要解决了:
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1. 在不修改引擎的情况下,给模型添加Outline的功能。Outline是BackFace Outline,不容易出现自遮挡问题。同时具备Fov、深度曲线适配,是不修改引擎情况下,挤出式Outline的最佳方案。
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2. 避免使用多个模型进行渲染,减少了额外的性能损耗。也因此解决了多骨骼模型渲染Outline,而出现的动画不同步的问题。
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3. 可以在各个平台运行,包括移动端。
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目前有很多许多公司与个人使用。
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同时还有其他功能:
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1. 模拟Muti Pass功能,使用像素偏移进行排序。
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2. Cutoff 剖面功能。
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3. UE材质背面渲染功能。
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## 达瓦(2023崩坏三音乐会、2024原神音乐会、AI、乐华技术支持)
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## 达瓦(2023崩坏三音乐会、2024原神音乐会、AI、乐华技术支持)
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**2022.6-2024.10**
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**2022.6-2024.10**
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- InHouse插件维护:从UE4迁移到UE5、提升使用体验、编写大纲组件并且内容与Maya场景完全对应。
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- InHouse插件维护:从UE4迁移到UE5、提升使用体验、编写大纲组件并且内容与Maya场景完全对应。
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@ -152,8 +173,6 @@ obsidianUIMode: source
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**2024.10-2025.1**
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**2024.10-2025.1**
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# 一些成果
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# 一些成果
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## MultiDraw
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## 定制UE5渲染管线功能
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## 定制UE5渲染管线功能
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