diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/卡通渲染开发总览.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/卡通渲染开发总览.md index aae6dfc..54b490a 100644 --- a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/卡通渲染开发总览.md +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/卡通渲染开发总览.md @@ -3,7 +3,7 @@ title: 卡通渲染开发总览 date: 2023-12-08 09:59:57 excerpt: tags: -rating: ⭐ +rating: ⭐⭐⭐ --- # 目录 - [[卡通渲染相关资料]]里面的有原神、碧蓝幻想、罪恶装备、赛马娘、黑丝指的参考。 @@ -11,6 +11,10 @@ rating: ⭐ - [[知乎FlashYiYi的卡通渲染分享]]里面有许多Fake技巧 - 参考对象分析 - 星穹铁道 + - 原神 + - https://zhuanlan.zhihu.com/p/316138540 + - 软阴影边界 + - 反射探针,获取BaseColor、Normal等,最后Relight来获得复合场景的反射CubeMap。 - UnityChan - 破晓传说 - 蓝色协议 @@ -61,21 +65,30 @@ rating: ⭐ 2. [ ] Matcap 3. [ ] ASoul边缘光 9. [ ] Reflection控制 -10. [ ] GI +10. [ ] Toon GI(Lumen) 11. [ ] 阴影控制 1. [ ] CustomDepth制作头发阴影偏移效果哦 https://zhuanlan.zhihu.com/p/689578355 12. [ ] ToonTranslucent -13. 添加Debug View https://zhuanlan.zhihu.com/p/668782106 -14. [_UE5_ Shader Print系统](https://zhuanlan.zhihu.com/p/637929634) -15. GBufferView实现。 -16. Toon Debug模式,可以让美术在材质进行进行简单的光照计算。 -17. ToonShadow +13. [ ] 实现前向混合管线?思路有2:1. Material直接计算光照结果。2. 自定义ToonBasePass到LightingPass后,复制阴影贴图与Lumen渲染结果进行Composition。 + 1. 原神早期的方案: + 1. 渲染地形(远景 + 2. + 3. CubeMap环境光照,(和时间与地区有关) + 4. 渲染角色以及近景模型(卡通材质相关渲染Pass) + 5. 渲染深度与法线Buffer + 6. 渲染级联阴影?可能也是环境光照。 + 7. 合成。 +14. 添加Debug View https://zhuanlan.zhihu.com/p/668782106 +15. [_UE5_ Shader Print系统](https://zhuanlan.zhihu.com/p/637929634) +16. GBufferView实现。 +17. Toon Debug模式,可以让美术在材质进行进行简单的光照计算。 +18. ToonShadow 1. ![[星穹铁道中下巴阴影处理.png]] -18. 考虑往GBuffer中添加更多数据(考虑Velocity以及SingleLayerWater) +19. 考虑往GBuffer中添加更多数据(考虑Velocity以及SingleLayerWater) 1. ShaderMaterialDerivedHelpers.cpp(Shader宏)、GBufferInfo.cpp(GBuffer格式)BasePassRendering.cpp(950行,SingleLayerWater写入GBuffer格式相关) 2. 确定一下SingleLayerWater中VSMFiter与DistanceFieldShadow对渲染结果的影响,之后在文档中说明。 -19. 修复SIngleLayerWater的缩略图渲染渲染错误(双击会有一瞬间的错误产生) -20. ToonLumen、GI以及晕染效果实现。![[卡通渲染晕染效果.mp4]] +20. 修复SIngleLayerWater的缩略图渲染渲染错误(双击会有一瞬间的错误产生) +21. ToonLumen、GI以及晕染效果实现。![[卡通渲染晕染效果.mp4]] TODO: - [ ] ShadingModels.ush 完善Hair高光、自定义高光