diff --git a/07-Other/简历/方向.md b/07-Other/简历/方向.md index 0146efe..46cde5b 100644 --- a/07-Other/简历/方向.md +++ b/07-Other/简历/方向.md @@ -141,5 +141,21 @@ 1. 关闭影响非常不明显,但性能损耗较大的灯的级联阴影或者开启距离场阴影来代替。 2. 使用调整SourceLength的点光源来代替面光源。 3. 对于需要投射阴影的点光源,则使用SpotLight来代替,并且调整级联阴影的参数。 -4. 透明物体 - 1. 在不影响效果的情况下,将BlendMode Translucent=>Additive + 4. 调整角度较大、亮度较低的SpotLight。 +4. Lumen & GI:针对 + 1. 针对那些GI对光照贡献并不明显的户外场景:降低Lumen质量、减少Tracing距离。 + 2. ScreenSpaceGI:针对镜头不怎么动的场景,改用此GI。 +5. 透明物体 & 粒子 + 1. 在不影响效果的情况下,将BlendMode Translucent=>Additive。 + 2. 针对透明区域较大的粒子,使用Cutoff功能,对粒子进行裁剪来进行优化。 + 3. 调整带有RayMarching的商场资产参数(比如Nebula),在效果不不会发生大变化的情况下提升性能。 +6. 特殊情况 + 1. 节目:NightGlow。场景有使用大量StaicMesh + Nigara制作舞台破碎效果。且有80%的模型形状相同。 + 1. 在对相同模型进行统计之后,将所有模型都替换成一个StaticMesh,并且进行Nanite + StaticMeshInstance。并且修改了材质,将里面的将里面的ObjectPosition节点改成float3(0,0,0) => TransformPosition(Instance&ParticleSpace)。 + 2. 节目:L_Dacapo6。场景里有大量草地。使用上面一样的方式进行优化。 +7. ASoul + 1. 平面反射的错误使用。 + 2. 角色过多造成的CPU GameThread性能瓶颈。 + 3. CPU粒子造成的性能瓶颈。 + 4. DMX. + 5. 使用Sequence K掉一些性能影响较大的Actor。 \ No newline at end of file