diff --git a/01-Diary/周小结/2024.7.md b/01-Diary/周小结/2024.7.md index f22b400..a095cc3 100644 --- a/01-Diary/周小结/2024.7.md +++ b/01-Diary/周小结/2024.7.md @@ -40,4 +40,4 @@ 5. 解决北京同事P4操作问题。 6. 解决了F08衣服阴影问题以及衣服没有溶解效果问题。 7. 定位吉他IK错误的具体代码以及原因,最后交给曹老师修复。 -8. 查看ControlRig动画重定向相关逻辑。 \ No newline at end of file +8. 查看ControlRig动画重定向相关逻辑,最后确定是因为F08的Hips骨骼有角度造成的问题。 \ No newline at end of file diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ToonPostLightingPass/OutlinePass.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ToonPostLightingPass/OutlinePass.md index f5680ae..2b45793 100644 --- a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ToonPostLightingPass/OutlinePass.md +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/ToonPostLightingPass/OutlinePass.md @@ -117,8 +117,10 @@ FORCEINLINE FSceneTextures& GetActiveSceneTextures() { return ViewFamily.GetScen - ```FScreenTransform::ChangeTextureBasisFromTo(Inputs.SceneColor, FScreenTransform::ETextureBasis::ViewportUV, FScreenTransform::ETextureBasis::TextureUV);``` - **SvPosition => ScreenPos**:SvPositionToViewportUV * FScreenTransform::ViewportUVToScreenPos - +这是用于重采样后2个RT大小不一样而进行的计算。 # OutlinePass - +## 距离对于深度描边的关系 +在距离较近时,因为投影矩阵的关系会有类似$$y=\frac{1}{x}$$ +的关系。