diff --git a/02-Note/DAWA/ASoul/渲染方案/材质部分.md b/02-Note/DAWA/ASoul/渲染方案/材质部分.md index 5d2de9a..652c761 100644 --- a/02-Note/DAWA/ASoul/渲染方案/材质部分.md +++ b/02-Note/DAWA/ASoul/渲染方案/材质部分.md @@ -272,25 +272,23 @@ return Result; # MaterialInstance # Outline -主要存储了Outline主材质以及所有角色所用到的Outline材质,统一放到对应角色文件夹中。 +主要存储了Outline主材质以及所有角色所用到的Outline材质,统一放到对应角色文件夹中。描边材质使用***M_Outline_V03***或MaterialInstance文件夹中的V03版本即可。 1. 材质ShadingModel为Unlit、BlendMode为Maskd。 2. 所有描边材质都有**MF_CharacterEffects**、MF_CharacterMainLightIntensity。所以都支持溶解效果,以及调整每个角色的描边光照效果(连接的是材质Emissive引脚)。 -- M_Outline_V01: -- M_Outline_V02: -- M_Outline_V03: - - OpacityMask引脚逻辑与V01、V02略有不同。会将BaseTexture贴图的a通道乘以HideMask,然而并没有材质使用。 - - +- M_Outline_V01 & M_Outline_V02: + - **WPO**引脚逻辑:**描边粗细控制部分逻辑**和V01基本相同,除了V01有Minimum Line Thickness这个粗细最小值。剩下的其他逻辑一模一样。 +- ***M_Outline_V03***: + - 主要实现功能: + - + - **OpacityMask**引脚逻辑:与V01、V02略有不同。会将BaseTexture贴图的a通道乘以HideMask,然而并没有材质使用。 + - **WPO**引脚逻辑:V03版本的**描边粗细控制部分逻辑**做了更加合理的改动。VertexColor的RGB通道代替Backface外扩时的VertexNormalWS,这样不会影响光照效果。 - MaterialInstance - MI_Outline_V03 - MI_Outline_Face_V03 - MI_Outline_Hair_V03 - MI_Outline_Skin_V03 -- [ ] Dissolve - - MI_Outline_V03_Dissolve - - MI_Outline_Face_V03_Dissolve - - MI_Outline_Hair_V03_Dissolve - - MI_Outline_Skin_V03_Dissolve +- Dissolve:继承自MaterialInstance文件夹中的对应材质实例,**勾选了EnableDissolve**。 # Textures 存储一些默认贴图与一些测试用(无用)贴图。 \ No newline at end of file