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@ -62,6 +62,14 @@
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"AlbedoTint、CropEnabled、CropTranslation、CropRotation、CropExtenttexture_width、texture_position、texture_rotation、texture_scaleAndOpacity。": {
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@ -11,11 +11,22 @@ rating: ⭐
- FThreeDGaussians——可以理解为一个场景或者根节点
- FThreeDGaussiansTree——类似BVH的空间切分树
- FThreeDGaussiansData——具体数据
-
- ply点云文件导入流程如下
- FThreeDGaussiansImporterModule::PluginButtonClicked()
- LoadPly(),载入`TArray<FThreeDGaussian>`数据。
- 进行排序
- 初始化一个`TArray<FThreeDGaussianSortPair> unsorted`并且进行排序。
- 取得各种排序用参数DO_SPLIT_BY_3D_MORTON_ORDER、DO_SPLIT_BY_DISTANCE、MAX_TEXTURE_WIDHT、MAX_NUM_PARTICLES
- 采用莫顿码分割法、距离排序法。
- 莫顿码分割法使用莫顿码进行排序之后进行空间分割构建一个三维加速结构。当当前区域点云数量小于MAX_NUM_PARTICLES后调用CreateDatum()。
- 距离排序法根据Position上三个分量中最大绝对值进行排序之后调用CreateDatum()。
- CreateDatum()
- Sort3dMortonOrder()排序。
- CreateExr()创建Exr Texture文件。
- 将上一步创建的文件导入UE。
- CreateActorBpSubclass()创建3DGaussians蓝图Actor并且查找SetData函数并且将数据塞入。
## 相关代码
## FThreeDGaussians代码
```c++
struct FThreeDGaussiansData
{
@ -79,4 +90,22 @@ public:
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "3D Gaussians") TArray<FThreeDGaussiansData> data;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "3D Gaussians") TArray<FThreeDGaussiansTree> tree;
};
```
```
# BP_3D_Gaussians_Base
- BeginPlay判断三维加速结构是否还子节点如果有则开启Tick进行排序。
- Tick根据摄像机位置对三维加速结构进行排序。
- ConstructionScript
1. 添加Niagara粒子组件一个FThreeDGaussiansData生成一个粒子组件。
2. 设置Niagara资产NS_3D_Gaussians_sh0_mesh勾选mesh选项、NS_3D_Gaussians_sh0SH角度、NS_3D_Gaussians_sh1、NS_3D_Gaussians_sh2、NS_3D_Gaussians_sh3
3. 设置粒子材质属性:
1. AlbedoTint
2. 剔除设置CropEnabled、CropTranslation、CropRotation、CropExtent
3. 数据贴图FThreeDGaussiansDatatexture_width、texture_position、texture_rotation、texture_scaleAndOpacity。
4. SH数据贴图FThreeDGaussiansData根据角度设置Niagara里texture_sh_X的贴图。
5. 社会中剔除空间 CropTranslations、CropRotators、CropExtents、KillTranslations、KillRotators、KillExtents。
# Niagara
剔除方式:
## 材质