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@ -165,6 +165,8 @@ https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/commit/51d38831de4da7df196eecaf13f3d4b
## 最终结论 ## 最终结论
1. Sequence不能控制DMX是因为大世界存在垃圾需要使用上面的重新构建命令重新构建一下问题就解决了。 1. Sequence不能控制DMX是因为大世界存在垃圾需要使用上面的重新构建命令重新构建一下问题就解决了。
2. 舞台DMX可以考虑加一个Runtime DataLayer之后塞进LiveArea中。 2. 舞台DMX可以考虑加一个Runtime DataLayer之后塞进LiveArea中。
1. 这样可以保证看不到的Actor也会被加载。
3. 在异世界地图中也用到了WorldPartitionRuntimeStateVolumn。BP_LiveArea_12_1
## 笔记 ## 笔记
1. 枝江地图针对小房间、DMX、巨蛋DMX、舞蹈室以及舞台分别使用了DataLayer。 1. 枝江地图针对小房间、DMX、巨蛋DMX、舞蹈室以及舞台分别使用了DataLayer。
@ -175,6 +177,8 @@ https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/commit/51d38831de4da7df196eecaf13f3d4b
- widget.IsLoad.OnCheckStateChanged.Add((bChecked)=>{this.OnLoadStateChanged(bChecked);}); - widget.IsLoad.OnCheckStateChanged.Add((bChecked)=>{this.OnLoadStateChanged(bChecked);});
- 加载manager.LayerManager.AddViewTarget(this.preset.LevelAreaPreset.AreaGuid, this.preset.LevelAreaPreset.Description); - 加载manager.LayerManager.AddViewTarget(this.preset.LevelAreaPreset.AreaGuid, this.preset.LevelAreaPreset.Description);
- ***创建ADirectorReplicationViewTarget一个带有UWorldPartitionStreamingSourceComponent的Actor。*** 之后Attach到LiveArea上并且重合。 - ***创建ADirectorReplicationViewTarget一个带有UWorldPartitionStreamingSourceComponent的Actor。*** 之后Attach到LiveArea上并且重合。
- class TsDirectorViewTarget extends UE.DirectorReplicationViewTarget。里面有一个定时器判断是否加载完加载完调用OnLoadComplete()(客户端加载逻辑。)
- ***在游戏状态下把TsDirectorViewTarget删除4级会显示没有加载这个场景。***
- ***TsLevelAreaManager.tsLoadAreaLayer()*** - ***TsLevelAreaManager.tsLoadAreaLayer()***
- 遍历LiveArea的CareLayers将LiveArea对应的DataLayer的状态设置为Actived。 - 遍历LiveArea的CareLayers将LiveArea对应的DataLayer的状态设置为Actived。
- 销毁manager.LayerManager.RemoveViewTarget(this.preset.LevelAreaPreset.UUID); - 销毁manager.LayerManager.RemoveViewTarget(this.preset.LevelAreaPreset.UUID);