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@ -165,6 +165,8 @@ https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/commit/51d38831de4da7df196eecaf13f3d4b
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## 最终结论
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1. Sequence不能控制DMX是因为大世界存在垃圾,需要使用上面的重新构建命令重新构建一下,问题就解决了。
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2. 舞台DMX可以考虑,加一个Runtime DataLayer,之后塞进LiveArea中。
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1. 这样可以保证看不到的Actor也会被加载。
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3. 在异世界地图中也用到了WorldPartitionRuntimeStateVolumn。BP_LiveArea_12_1
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## 笔记
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1. 枝江地图,针对小房间、DMX、巨蛋DMX、舞蹈室以及舞台分别使用了DataLayer。
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@ -175,6 +177,8 @@ https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/commit/51d38831de4da7df196eecaf13f3d4b
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- widget.IsLoad.OnCheckStateChanged.Add((bChecked)=>{this.OnLoadStateChanged(bChecked);});
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- 加载:manager.LayerManager.AddViewTarget(this.preset.LevelAreaPreset.AreaGuid, this.preset.LevelAreaPreset.Description);
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- ***创建ADirectorReplicationViewTarget,一个带有UWorldPartitionStreamingSourceComponent的Actor。*** 之后Attach到LiveArea上并且重合。
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- class TsDirectorViewTarget extends UE.DirectorReplicationViewTarget。里面有一个定时器,判断是否加载完,加载完,调用OnLoadComplete()(客户端加载逻辑。)
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- ***在游戏状态下把TsDirectorViewTarget删除,4级会显示没有加载这个场景。***
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- ***TsLevelAreaManager.ts:LoadAreaLayer()***
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- 遍历LiveArea的CareLayers,将LiveArea对应的DataLayer的状态设置为Actived。
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- 销毁:manager.LayerManager.RemoveViewTarget(this.preset.LevelAreaPreset.UUID);
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