From badecf4f76ef913fb4a3abe74db8a2f40ac551e0 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: BlueRose <378100977@qq.com> Date: Mon, 1 Jan 2024 18:05:06 +0800 Subject: [PATCH] vault backup: 2024-01-01 18:05:06 --- .../plugins/various-complements/data.json | 8 + .../Rendering/AIGC/GaussianSplattingViewer.md | 180 ++++++++++++++++++ .../{3D高斯 => AIGC}/Sibr相关笔记.md | 8 +- 3 files changed, 195 insertions(+), 1 deletion(-) create mode 100644 03-UnrealEngine/Rendering/AIGC/GaussianSplattingViewer.md rename 03-UnrealEngine/Rendering/{3D高斯 => AIGC}/Sibr相关笔记.md (97%) diff --git a/.obsidian/plugins/various-complements/data.json b/.obsidian/plugins/various-complements/data.json index ad55d6d..a8f1ac3 100644 --- a/.obsidian/plugins/various-complements/data.json +++ b/.obsidian/plugins/various-complements/data.json @@ -70,6 +70,14 @@ "lastUpdated": 1703225931596 } } + }, + "运行案例方式": { + "运行案例方式": { + "currentFile": { + "count": 1, + "lastUpdated": 1703848393434 + } + } } } } \ No newline at end of file diff --git a/03-UnrealEngine/Rendering/AIGC/GaussianSplattingViewer.md b/03-UnrealEngine/Rendering/AIGC/GaussianSplattingViewer.md new file mode 100644 index 0000000..a0b8baa --- /dev/null +++ b/03-UnrealEngine/Rendering/AIGC/GaussianSplattingViewer.md @@ -0,0 +1,180 @@ +--- +title: GaussianSplattingViewer +date: 2023-12-29 19:35:16 +excerpt: +tags: +rating: ⭐ +--- + +# 前言 +使用GLFW创建的程序。 + +# main.py +主要逻辑位于main()中,大致逻辑如下: +1. 获取前文设置的全部变量。 +2. 创建imgui用于控制变量。 +3. 创建GLFW渲染窗口**windows**。 +4. 调用**imgui.integrations.glfw**中的**GlfwRenderer**,并且将结果渲染到这个**windows**中。 +5. 获取tk(tkinter)并且赋值给root,之后调用withdraw()。应该是用于绘制选择文件窗口的。 +6. 绑定glfw的set_cursor_pos_callback、set_mouse_button_callback、set_scroll_callback、set_key_callback、set_window_size_callback事件。 +7. 创建**renderer_ogl**的**OpenGLRenderer**渲染器对象,并将其加入g_renderer_list全局渲染器列表。 +8. 创建**renderer_cuda**的**CUDARenderer**渲染器对象,如果成功,将其加入g_renderer_list全局渲染器列表。 +9. 按照之前设置的渲染器index选择用于渲染的渲染器,并赋值给**g_renderer**。 +10. 高斯数据处理 + 1. gaussians = util_gau.naive_gaussian(),创建写死的高斯数据。 + 2. update_activated_renderer_state(gaussians) +11. 开始进入渲染循环 + 1. 调用glfw、GlfwRenderer、imgui循环相关函数。 + 2. 清屏。 + 3. 更新摄像机Location & Intrin。 + 4. imgui菜单控制逻辑。调整各种参数、打开Ply点云文件。**载入逻辑位于util_gau.py的load_ply()** + 1. 文件载入之后会进行一次高斯数据更新update_gaussian_data()以及排序sort_and_update() + 5. 摄像机更新。 + 6. 缩放更新。 + 7. 如果修改了Shading则更新渲染模式set_render_mod() + 8. 如果点击了sort Gaussians按钮,则进行一次排序sort_and_update() + 9. 如果勾选了g_auto_sort,则进行一次排序sort_and_update() + 10. 保存图片按钮逻辑。 + 11. imgui、GlfwRenderer渲染函数调用;glfw更换前后缓存。 + +## 渲染器函数 +### renderer_ogl.py +> 渲染模式为:"Gaussian Ball", "Billboard", "Depth", "SH:0", "SH:0~1", "SH:0~2", "SH:0~3 (default)。 + +`_sort_gaussian` +```python +def _sort_gaussian(gaus: util_gau.GaussianData, view_mat): + xyz = gaus.xyz + xyz_view = view_mat[None, :3, :3] @ xyz[..., None] + view_mat[None, :3, 3, None] + depth = xyz_view[:, 2, 0] + index = np.argsort(depth) + index = index.astype(np.int32).reshape(-1, 1) + return index +``` + +`__init__` +1. 载入Shader。 +2. 定义面片顶点数据。 +3. 设置属性通道为Position,并将顶点数据塞入VAO。 +4. 设置渲染属性: + 1. 禁用剔除。 + 2. 开启BlendMode,gl.GL_SRC_ALPHA, gl.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA。也就是线性插值。 + +`update_gaussian_data` +1. 传入当前高斯数据。 +2. 调用下面的flat函数,赋值给gaussian_data。 +3. 传递vao、buffer_id、gaussian_data、bind_idx到Shader中。 +4. 调用 `util.set_uniform_1int(self.program, gaus.sh_dim, "sh_dim")` + +`sort_and_update`:排序并且更新Shader中的数据。 +`draw`:绘制函数。 +1. 传递VAO点云数据数组到VertexShader。 +2. 取得点云数。 +3. 绘制与点云数目一样多的面片Instance。 + +```python +def flat(self) -> np.ndarray: + ret = np.concatenate([self.xyz, self.rot, self.scale, self.opacity, self.sh], axis=-1) + return np.ascontiguousarray(ret) +``` + +#### VertexShader +1. 根据gl_InstanceID、total_dim计算当前面片Instance的点云数据开始index。 +2. 根据开始index,从g_data[]取得g_pos数据,并且转换成屏幕空间坐标。 +3. 执行early culling。将不在屏幕内的点云数据都塞到Vec4(-100, -100, -100,1)。 +4. 根据开始index,从g_data[]取得g_rot。 +5. 根据开始index,从g_data[]取得g_scale。 +6. 根据开始index,从g_data[]取得g_opacity。 +7. 调用computeCov3D() => computeCov2D(),计算协方差矩阵。 +```c++ +mat3 cov3d = computeCov3D(g_scale * scale_modifier, g_rot); + vec2 wh = 2 * hfovxy_focal.xy * hfovxy_focal.z; + vec3 cov2d = computeCov2D(g_pos_view, + hfovxy_focal.z, + hfovxy_focal.z, + hfovxy_focal.x, + hfovxy_focal.y, + cov3d, + view_matrix); + + // Invert covariance (EWA algorithm) + float det = (cov2d.x * cov2d.z - cov2d.y * cov2d.y); + if (det == 0.0f) + gl_Position = vec4(0.f, 0.f, 0.f, 0.f); + + float det_inv = 1.f / det; + conic = vec3(cov2d.z * det_inv, -cov2d.y * det_inv, cov2d.x * det_inv); + + vec2 quadwh_scr = vec2(3.f * sqrt(cov2d.x), 3.f * sqrt(cov2d.z)); // screen space half quad height and width + vec2 quadwh_ndc = quadwh_scr / wh * 2; // in ndc space + g_pos_screen.xy = g_pos_screen.xy + position * quadwh_ndc; + coordxy = position * quadwh_scr; + gl_Position = g_pos_screen; +``` +8. alpha = g_opacity; +9. if (render_mod == -1)则计算深度,最后输出color为1/Depth的灰度值。"Depth"渲染模式。 +```c++ + // Covert SH to color + int sh_start = start + SH_IDX; + vec3 dir = g_pos.xyz - cam_pos; + dir = normalize(dir); + color = SH_C0 * get_vec3(sh_start); + + if (sh_dim > 3 && render_mod >= 1) // 1 * 3 + { + float x = dir.x; + float y = dir.y; + float z = dir.z; + color = color - SH_C1 * y * get_vec3(sh_start + 1 * 3) + SH_C1 * z * get_vec3(sh_start + 2 * 3) - SH_C1 * x * get_vec3(sh_start + 3 * 3); + + if (sh_dim > 12 && render_mod >= 2) // (1 + 3) * 3 + { + float xx = x * x, yy = y * y, zz = z * z; + float xy = x * y, yz = y * z, xz = x * z; + color = color + + SH_C2_0 * xy * get_vec3(sh_start + 4 * 3) + + SH_C2_1 * yz * get_vec3(sh_start + 5 * 3) + + SH_C2_2 * (2.0f * zz - xx - yy) * get_vec3(sh_start + 6 * 3) + + SH_C2_3 * xz * get_vec3(sh_start + 7 * 3) + + SH_C2_4 * (xx - yy) * get_vec3(sh_start + 8 * 3); + + if (sh_dim > 27 && render_mod >= 3) // (1 + 3 + 5) * 3 + { + color = color + + SH_C3_0 * y * (3.0f * xx - yy) * get_vec3(sh_start + 9 * 3) + + SH_C3_1 * xy * z * get_vec3(sh_start + 10 * 3) + + SH_C3_2 * y * (4.0f * zz - xx - yy) * get_vec3(sh_start + 11 * 3) + + SH_C3_3 * z * (2.0f * zz - 3.0f * xx - 3.0f * yy) * get_vec3(sh_start + 12 * 3) + + SH_C3_4 * x * (4.0f * zz - xx - yy) * get_vec3(sh_start + 13 * 3) + + SH_C3_5 * z * (xx - yy) * get_vec3(sh_start + 14 * 3) + + SH_C3_6 * x * (xx - 3.0f * yy) * get_vec3(sh_start + 15 * 3); + } + } + } + color += 0.5f; +``` + +#### PixelShader +1.  if (render_mod == -2)则直接显示当前颜色,并且结束渲染。"Billboard"渲染模式 +2. 计算`power = -0.5f * (conic.x * coordxy.x * coordxy.x + conic.z * coordxy.y * coordxy.y) - conic.y * coordxy.x * coordxy.y;`,丢弃power大于0的像素。 +3. 计算float opacity = `min(0.99f, alpha * exp(power))`;,丢弃opacity小于1/255的像素。 +4. FragColor = vec4(color, opacity); +5.  if (render_mod == -3)则将透明度低于0.22的像素都隐藏。"Gaussian Ball"渲染模式 + +"Depth", "SH:0", "SH:0~1", "SH:0~2", "SH:0~3 (default)。 + +### renderer_cuda.py +略 + +## 相关函数 +**update_activated_renderer_state**:更新渲染器状态。包括更新**高斯数据**、**摄像机缩放&高斯点云排序**、摄像机位移、渲染比例、渲染Mode。 +```python +def update_activated_renderer_state(gaus: util_gau.GaussianData): +    g_renderer.update_gaussian_data(gaus) +    g_renderer.sort_and_update(g_camera) +    g_renderer.set_scale_modifier(g_scale_modifier) +    g_renderer.set_render_mod(g_render_mode - 3) +    g_renderer.update_camera_pose(g_camera) +    g_renderer.update_camera_intrin(g_camera) +    g_renderer.set_render_reso(g_camera.w, g_camera.h) +``` diff --git a/03-UnrealEngine/Rendering/3D高斯/Sibr相关笔记.md b/03-UnrealEngine/Rendering/AIGC/Sibr相关笔记.md similarity index 97% rename from 03-UnrealEngine/Rendering/3D高斯/Sibr相关笔记.md rename to 03-UnrealEngine/Rendering/AIGC/Sibr相关笔记.md index 0d7446e..042a97d 100644 --- a/03-UnrealEngine/Rendering/3D高斯/Sibr相关笔记.md +++ b/03-UnrealEngine/Rendering/AIGC/Sibr相关笔记.md @@ -70,4 +70,10 @@ https://sibr.gitlabpages.inria.fr/docs/0.9.6/projects.html 可以使用**RealityCapture**或者**Colmap**创建原生的SIBR数据集,也可以根据文档使用SFM或者MVS系统创建兼容数据集合。 - [如何从 Reality Capture 创建数据集](https://sibr.gitlabpages.inria.fr/docs/0.9.6/HowToCapreal.html) -- [如何从 Colmap 创建数据集](https://sibr.gitlabpages.inria.fr/docs/0.9.6/HowToColmap.html) \ No newline at end of file +- [如何从 Colmap 创建数据集](https://sibr.gitlabpages.inria.fr/docs/0.9.6/HowToColmap.html) + +官方提供的案例数据集:https://repo-sam.inria.fr/fungraph/sibr-datasets/museum_front27_ulr.zip + +# 运行案例方式 +下载编译好的版本 +>SIBR_ulrv2_app_rwdi.exe --path C:/Downloads/museum_front27_ulr/museum_front27/sibr_cm sibr -museum-front \ No newline at end of file