vault backup: 2024-11-05 23:13:12
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@@ -55,7 +55,7 @@
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1. Stat Unit、FPS。
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2. RenderDoc + ProfileGPU。
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3. UnrealInsight。
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10. 程序完全没有问题,语言方面,修改渲染管线。说明现在正在开发的卡通渲染引擎与之后的路线图。
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3. 程序完全没有问题,语言方面,修改渲染管线。说明现在正在开发的卡通渲染引擎与之后的路线图。
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1. 接手ASoul项目。
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2. c++/Puerts/蓝图项目。20% / 70% / 10%
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2. 卡通渲染引擎。***TODO***
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@@ -83,12 +83,12 @@
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- ToonDiffusion:对场景亮部进行降采样,之后将亮度信息叠加到Toon物体的暗部上。
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- Anti-ToneMapping
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- 延迟 + 前向混合管线(原神)
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1. 其他技术栈。Nodejs系列的前后端APP;Qt、Pyside2;
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11. 手游美术效果研发
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4. 其他技术栈。Nodejs系列的前后端APP;Qt、Pyside2;
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4. 手游美术效果研发
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- 重点就是跟项目侧对齐下探机型,以及根据最低机型来做效果对齐。
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- 针对机型分档提供一套美术效果方案,最高开哪些特性,中档开哪些特性,低档开哪些特性。跟项目定好的规范再去框技术方案。之后再拆分每个模块细节,进行深入分析。
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- 评估很多相对再PC上表现效果好的技术,能不能在进行一些算法简化后,移植到移动端。
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12. 手游平台的优化
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5. 手游平台的优化
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- 根据项目类型不同,侧重不同的优化方向:
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- 大世界项目,主要针对场景性能优化。比如定制距离加载策略、场景HLOD、植被按距离控制WPO等。
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- 箱庭类ARPG项目,会着重于战斗与表演效果。所以会集中于材质、特效方面的优化
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@@ -121,18 +121,57 @@
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3. 边缘光:基于后处理的RimLighting。
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4. 阴影偏移方案:
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5. 其他方案:
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1. 角色捏人、表情、
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2. 配色方案。
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1. 角色捏人、表情
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1. Girls Band cry
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2. 蓝色协议使用全骨骼的表情方案:
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1. 眉毛37个、眼睛42个、 嘴巴53个、轮廓/鼻子18个
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2. 捏脸
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- 骨骼
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- BlendShape
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- 贴花
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- 参考游戏
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- DAZ3D
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- 恋爱活动2
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- Honey Select
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- VAM
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1. 身体分成多个部分,且每个部分采用公共骨骼。
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- 部位
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- 帽子
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- 后头部
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- 头发
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- 脸
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- 手
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- 上半身
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- 下半身
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- 脚
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- 内衣
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- 身体数据,使用自定义的数据资产进行管理(ID)。
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1. 身体部分与数值偏移
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1. 子组件
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1. 数值类型
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2. 骨骼ID
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3. 默认值
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4. 最小最大值
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- 衣服
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1. 使用骨骼来控制衣服长短?
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- 头发
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1. 为同一个发型制作多种头发来适配不同的帽子
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2. KawaiiPhysics
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- 表情
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1. 25种基础表情
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2. 嘴部的轮廓是双层的,以此来实现漫画中的效果。
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3. 脸部调整了法线,来解决面部阴影问题。
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2. CEDEC 2023
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1. BMG Dream。
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3. CEDEC 2024
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1. 学院偶像大师分享。
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2. 次世代 NPR の輪郭線表現
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4. 部分分享没有公开实属可惜,比如2022的异度神剑3没有及时下载,视频没了,还好知乎有人分享心得。
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2. 根据需求查看gdc的文章。
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6. 根据需求查看gdc的文章。
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1. FastSSS。
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2. GDC 2004 Marschner Hair paper的Kajiya-Kay Model
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6. 最后问问题
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6. 捏脸
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7. 最后问问题
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1. 如果我没有通过面试,那可能是什么方面的原因?***TODO是否可以以及有必要问?***
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