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bde0a28578
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1. [ ] ID、Depth、Normal Outline
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1. [ ] ID、Depth、Normal Outline
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2. [ ] SDF Outline
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2. [ ] SDF Outline
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7. [ ] ToonPostProcess
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7. [ ] ToonPostProcess
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1. ToonBloom
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1. [ ] ToonBloom
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2. 实现一波Anti-Lut。
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2. [ ] 实现一波Anti-Lut。
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8. 添加Debug View https://zhuanlan.zhihu.com/p/668782106
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8. [ ] ToonRimLighting
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9. [_UE5_ Shader Print系统](https://zhuanlan.zhihu.com/p/637929634)
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1. [ ] 后处理边缘光
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10. GBufferView实现。
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2. [ ] Matcap
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11. Toon Debug模式,可以让美术在材质进行进行简单的光照计算。
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9. [ ] Reflection控制
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12. ToonShadow
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10. [ ] GI
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11. [ ] 阴影控制
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12. 添加Debug View https://zhuanlan.zhihu.com/p/668782106
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13. [_UE5_ Shader Print系统](https://zhuanlan.zhihu.com/p/637929634)
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14. GBufferView实现。
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15. Toon Debug模式,可以让美术在材质进行进行简单的光照计算。
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16. ToonShadow
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1. ![[星穹铁道中下巴阴影处理.png]]
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1. ![[星穹铁道中下巴阴影处理.png]]
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13. 考虑往GBuffer中添加更多数据(考虑Velocity以及SingleLayerWater)
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17. 考虑往GBuffer中添加更多数据(考虑Velocity以及SingleLayerWater)
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1. ShaderMaterialDerivedHelpers.cpp(Shader宏)、GBufferInfo.cpp(GBuffer格式)BasePassRendering.cpp(950行,SingleLayerWater写入GBuffer格式相关)
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1. ShaderMaterialDerivedHelpers.cpp(Shader宏)、GBufferInfo.cpp(GBuffer格式)BasePassRendering.cpp(950行,SingleLayerWater写入GBuffer格式相关)
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2. 确定一下SingleLayerWater中VSMFiter与DistanceFieldShadow对渲染结果的影响,之后在文档中说明。
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2. 确定一下SingleLayerWater中VSMFiter与DistanceFieldShadow对渲染结果的影响,之后在文档中说明。
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14. 修复SIngleLayerWater的缩略图渲染渲染错误(双击会有一瞬间的错误产生)
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18. 修复SIngleLayerWater的缩略图渲染渲染错误(双击会有一瞬间的错误产生)
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15.
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19.
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TODO:
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TODO:
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- [ ] ShadingModels.ush 完善Hair高光、自定义高光
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- [ ] ShadingModels.ush 完善Hair高光、自定义高光
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