UnrealFest2025笔记

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title: 《鸣潮》中的光线追踪:用光线构建动漫风格开放世界
date: 2025-08-22 16:35:32
excerpt:
tags:
rating: ⭐
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# Rtx
实现功能
1. Rtx反射
2. RtxGI
3. RtxShadow
# 选型&快速验证
需求
32km 32km
二次元
TOD
4060 2k 60fps
方案:
1. ReSTIR
2. Lumen简略版砍掉一些不需要的过程
1. GI
2. Reflection
3. 重新开发Clipmap Irradiance Cache来代替Surface Cache
## ReSTIR
1. 时间、空间重采样
2. 计算光照
3. 使用SHaRC、NRD降噪库。
**SHaRC(Spatially Hashed Radiance Cache)**
1. 解决Multi-Bounce Problem
2. 基于世界空间稀疏哈希的Radiance Cache
3. 默认只有2次反射
**NRD(Nvidia Real-time Denoising)**
1. 基于Spatio-Temporal的降噪器开箱即用。
2. 用于最终降噪输出。
3. 性能消耗较高4080 2k 2.3~3.0ms
### 缺点:
1. 实现起来简单,光照效果好,但带宽性能压力大。
2. 远处、边缘有噪点。
# 功能实现与迭代经验
## ToonShading
案例1角色自阴影
- 光栅化
- 场景CSM
- 角色PerObjectShadow
- Rtx
- 用剔除角色的InstanceMask做ToonShadowRay
```c++
if(IsToonShadingModel(ShadingModelID))
{
RayTracingMask |=RAY_TRACING_MASK_SHADOW_NOT_TOON;
}
```
案例2角色接入GI
案例3角色接入反射