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@ -0,0 +1,80 @@
# 蓝图
## 蓝图调试器
位于菜单栏-工具-调试-蓝图调试器,主要有变量信息以及调用堆栈。
可以开启异常时中断蓝图来定位异常位置。位于
- 编辑器偏好设置-通用-试验性功能-蓝图-异常时中断蓝图。
- DefaultEditorPerProjectUserSettings.ini
- `[/Script/UnrealEd.EditorExperimentalSettings]`
- `bBreakOnExceptions=True`
## 在蓝图中触发对应的情况
一些情况与数据很难马上出发,可以使用一下情况直接还原指定状态:
- UFUNCTION中添加**CallInEditor**
- 在蓝图函数中勾选编辑器中调用
- 使用编辑器的蓝图函数库
- Python
- Puerts Editor
## PrintString & AddOnScreenDebugMessage()
李米娜有一个`FName Key`选项可以指定一个Key这样就不会打印出大量数据只会显示当前数据。
# Logs
- Shipping 开启: bUseLoggingInShipping=true (adb log中不显示)启动参数-log:在命令行中显示log
- 修改Log的显示级别
- 控制台命令log LogName NewVerbosity:运行时修改Log的显示级别控制台命令:log global error
- 配置文件参数:DefaultEngine.ini:[Core.Log] global=error
- 启动参数:-ini:Engine:[Core.Log]:global=error
# VisualLogger
# 作弊管理器CheatManager
代码位于CheatManager.h/cpp
# 调试相机DebugCamera
- 快捷键
- 默认快捷键为~
- 可以在 Baselnput.ini中修改默认快捷键/或在Userlnput.ini中重载`[/Script/Engine.Playerlnput]`
- `+DebugExecBindings=(Key=Semicolon,Command="ToggleDebugCamera"`
- `+DebugExecBindings=(Key=Apostrophe,Command="ToggleForceDefaultMaterial")`
- 控制台命令ToggleDebugCamera
- 控制台命令Teleport:将角色移动到debug 相机注视处
- 控制台命令slomo 0.1:所有运行逻辑放缓10倍
# Obj
console命令推荐在打包阶段使用检查UObject的回收情况。具体可以参考UEngine::HandleObjCommand
# VisualStudio
可以通过设置强制不优化部分代码
- 独立c++文件:
- Checkout(使用P4或修改文件(使用git)C++文件会因为adaptive unity build的机制单独编译
- BuildConfiguration.xml:`<BuildConfiguration><bAdaptiveUnityDisablesOptimizations>true<|..>`
- Target.cs:bAdaptiveUnityDisablesOptimizations = true;
- 单个模块:
- 单个模块:
- BuildConfiquration.xml:`<ModuleConfiguration><DisableOptimizeCode><ltem>ModuleName</..>`
- Build.cs:OptimizeCode = CodeOptimization.InShippingBuildsOnly or CodeOptimization.Never
- Target.cs:DisableOptimizeCodeForModules数组
- 代码块:
- UE_DISABLE_OPTIMIZATION / UE_ENABLE_OPTIMIZATION
- UE_ENABLE_OPTIMIZATION_SHIP / UE_DISABLE_OPTIMIZATION_SHIP(shipping)
- Target.cs: UE_CHECK_DISABLE_OPTIMIZATION=1在打包机上设置避免包含未优化代码
## 跳过执行语句
- 拖动当前指示运行代码位置的黄色箭头。
- Ctrl+Shift+F10Set Next StateMent。
- 按住Ctrl+点击黄色箭头
## 查看其他模块的全局变量
在监视窗口中使用ModuleName!VariableName查看全局变量
- UnrealEditor-Core!GConfig
- UnrealEditor-Engine!GPlayInEditorContextString
- UnrealEditor-Core!GFrameCounter
![[VisualStudio_Watcher_Module.png|800]]
## Natvis
- Visual Studio Natvis框架可以自定义数据类型在调试器变量窗口中显示的方式
- Unreal的 Natvis实现:`Engine\Extras\VisualStudioDebugging\Unreal.Natvis`
- 安装方式:将Unreal.Natvis复制到`C:\Users\<user>\Documents|Visual Studio 2022\Visualizers\`路径下
- 修改立即生效
![[VisualStudio_Natvis.png|800]]

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