vault backup: 2024-01-11 13:46:07
This commit is contained in:
parent
cb81ecb83e
commit
e6028428c9
80
02-Note/演讲与教程笔记/虚幻开放日2023/总有一个你不知道的虚幻引擎调试技巧.md
Normal file
80
02-Note/演讲与教程笔记/虚幻开放日2023/总有一个你不知道的虚幻引擎调试技巧.md
Normal file
@ -0,0 +1,80 @@
|
||||
# 蓝图
|
||||
## 蓝图调试器
|
||||
位于菜单栏-工具-调试-蓝图调试器,主要有变量信息以及调用堆栈。
|
||||
|
||||
可以开启异常时中断蓝图来定位异常位置。位于
|
||||
- 编辑器偏好设置-通用-试验性功能-蓝图-异常时中断蓝图。
|
||||
- DefaultEditorPerProjectUserSettings.ini
|
||||
- `[/Script/UnrealEd.EditorExperimentalSettings]`
|
||||
- `bBreakOnExceptions=True`
|
||||
|
||||
## 在蓝图中触发对应的情况
|
||||
一些情况与数据很难马上出发,可以使用一下情况直接还原指定状态:
|
||||
- UFUNCTION中添加**CallInEditor**
|
||||
- 在蓝图函数中勾选编辑器中调用
|
||||
- 使用编辑器的蓝图函数库
|
||||
- Python
|
||||
- Puerts Editor
|
||||
|
||||
## PrintString & AddOnScreenDebugMessage()
|
||||
李米娜有一个`FName Key`选项,可以指定一个Key这样就不会打印出大量数据,只会显示当前数据。
|
||||
|
||||
# Logs
|
||||
- Shipping 开启: bUseLoggingInShipping=true (adb log中不显示)启动参数-log:在命令行中显示log
|
||||
- 修改Log的显示级别
|
||||
- 控制台命令log LogName NewVerbosity:运行时修改Log的显示级别控制台命令:log global error
|
||||
- 配置文件参数:DefaultEngine.ini:[Core.Log] global=error
|
||||
- 启动参数:-ini:Engine:[Core.Log]:global=error
|
||||
# VisualLogger
|
||||
|
||||
# 作弊管理器(CheatManager)
|
||||
代码位于CheatManager.h/cpp
|
||||
|
||||
# 调试相机(DebugCamera)
|
||||
- 快捷键
|
||||
- 默认快捷键为~
|
||||
- 可以在 Baselnput.ini中修改默认快捷键/或在Userlnput.ini中重载`[/Script/Engine.Playerlnput]`
|
||||
- `+DebugExecBindings=(Key=Semicolon,Command="ToggleDebugCamera"`
|
||||
- `+DebugExecBindings=(Key=Apostrophe,Command="ToggleForceDefaultMaterial")`
|
||||
- 控制台命令ToggleDebugCamera
|
||||
- 控制台命令Teleport:将角色移动到debug 相机注视处
|
||||
- 控制台命令slomo 0.1:所有运行逻辑放缓10倍
|
||||
|
||||
# Obj
|
||||
console命令,推荐在打包阶段使用,检查UObject的回收情况。具体可以参考UEngine::HandleObjCommand
|
||||
|
||||
# VisualStudio
|
||||
可以通过设置强制不优化部分代码
|
||||
- 独立c++文件:
|
||||
- Checkout(使用P4)或修改文件(使用git),C++文件会因为adaptive unity build的机制单独编译
|
||||
- BuildConfiguration.xml:`<BuildConfiguration><bAdaptiveUnityDisablesOptimizations>true<|..>`
|
||||
- Target.cs:bAdaptiveUnityDisablesOptimizations = true;
|
||||
- 单个模块:
|
||||
- 单个模块:
|
||||
- BuildConfiquration.xml:`<ModuleConfiguration><DisableOptimizeCode><ltem>ModuleName</..>`
|
||||
- Build.cs:OptimizeCode = CodeOptimization.InShippingBuildsOnly or CodeOptimization.Never
|
||||
- Target.cs:DisableOptimizeCodeForModules数组
|
||||
- 代码块:
|
||||
- UE_DISABLE_OPTIMIZATION / UE_ENABLE_OPTIMIZATION
|
||||
- UE_ENABLE_OPTIMIZATION_SHIP / UE_DISABLE_OPTIMIZATION_SHIP(shipping)
|
||||
- Target.cs: UE_CHECK_DISABLE_OPTIMIZATION=1在打包机上设置,避免包含未优化代码
|
||||
|
||||
## 跳过执行语句
|
||||
- 拖动当前指示运行代码位置的黄色箭头。
|
||||
- Ctrl+Shift+F10,Set Next StateMent。
|
||||
- 按住Ctrl+点击黄色箭头
|
||||
|
||||
## 查看其他模块的全局变量
|
||||
在监视窗口中使用ModuleName!VariableName查看全局变量
|
||||
- UnrealEditor-Core!GConfig
|
||||
- UnrealEditor-Engine!GPlayInEditorContextString
|
||||
- UnrealEditor-Core!GFrameCounter
|
||||
![[VisualStudio_Watcher_Module.png|800]]
|
||||
|
||||
## Natvis
|
||||
- Visual Studio Natvis框架可以自定义数据类型在调试器变量窗口中显示的方式
|
||||
- Unreal的 Natvis实现:`Engine\Extras\VisualStudioDebugging\Unreal.Natvis`
|
||||
- 安装方式:将Unreal.Natvis复制到`C:\Users\<user>\Documents|Visual Studio 2022\Visualizers\`路径下
|
||||
- 修改立即生效
|
||||
|
||||
![[VisualStudio_Natvis.png|800]]
|
BIN
08-Assets/Images/ImageBag/VisualStudio_Natvis.png
Normal file
BIN
08-Assets/Images/ImageBag/VisualStudio_Natvis.png
Normal file
Binary file not shown.
After Width: | Height: | Size: 252 KiB |
BIN
08-Assets/Images/ImageBag/VisualStudio_Watcher_Module.png
Normal file
BIN
08-Assets/Images/ImageBag/VisualStudio_Watcher_Module.png
Normal file
Binary file not shown.
After Width: | Height: | Size: 491 KiB |
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user