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05-SDHGame/ActionRPG时代的设计/GameplayTag.md
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05-SDHGame/ActionRPG时代的设计/GameplayTag.md
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Ability(能力类型:使用物品、连击、随机数值技能、技能)
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|——item √
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|——Melee √
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|——Ranged
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|——Skill √
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| └──GA_QuickStep √
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Cooldown(技能冷却:存在即代表技能处于冷却状态)
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| └──Skill
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EffectContainer(GameplayEffect容器:用于将所有Effect应用到目标)
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| └──Default
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Event(事件)
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| └──Montage
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| |——layer
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| | |——Combo
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| | |——BurstPound
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| | |——ChestKick
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| | |——FrontalAttack
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| | |——GroundPound
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| | └──JumpSlam
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| └──Shared
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| |——UseItem √
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| |——UseSkill √
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| └──WeaponHit √
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Status(状态)
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| └──DamageImmune
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AttackType
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| └──Physical
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| | |——Chop
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| | |——Hit
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| | └──Stab
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| └──Magic
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| |——Fire
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| |——Ice
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| |——Shadow
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||||
| └──magic
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DefensiveType
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| |——NoArmor
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| |——LightArmor
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| └──HeavyArmor
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Team
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| |——Monster
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| └──Player
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## 角色属性
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生命、最大生命值
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符文、最大符文值
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体力、最大体力值
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攻击力、防御力
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移动速度
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韧性
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## 武器属性
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冲击力 分为5个等级Light,中是normal,大是heavy,击趴击飞是massive 强制force。
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攻击类型
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## 防具属性
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其中,将物理防御力,防打击,防斩击,防突刺统称为物理抗性
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将法术防御力,火防御力,雷防御力统称为属性抗性
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将出血抵抗力,毒抵抗力,诅咒抵抗力统称为异常状态抗性
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强化防具时,所有物理抗性与所有属性抗性的变化是一样的,而异常状态抗性则是另外的变化规律。
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剩余三项:韧性,耐久和重量不会因强化而发生改变
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## AttackType
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物理攻击:斩、打、刺
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魔法:火、冰、暗、法术
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## DefensiveType
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无甲、轻甲、重甲
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## 物品
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### c++定义的物品类
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RPGPotionItem 放在地上的buff或者药水什么的
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RPGSkillItem 技能
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RPGTokenItem 凭证或者货币,钱或者魂
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RPGEquipmentItem 装备
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## 各种倍率
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抗性
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无 极少 少 中 高 极高 免疫
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0% 12.5% 25% 50% 75% 87.5% 100%
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被攻击有效程度
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70% 85% 100% 135% 150%
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强 较强 中 较弱 弱
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## 各种状态
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# actionRPG原始表
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Ability(能力类型:使用物品、连击、随机数值技能、技能)
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|——item
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|——Melee
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|——Ranged
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|——Skill
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| └──GA_PlayerSkillMeteorStorm
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||||
Cooldown(技能冷却:存在即代表技能处于冷却状态)
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||||
| └──Skill
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||||
EffectContainer(GameplayEffect容器:用于将所有Effect应用到目标)
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||||
| └──Default
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Event(事件)
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| └──Montage
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| |——layer
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| | |——Combo
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||||
| | |——BurstPound
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| | |——ChestKick
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||||
| | |——FrontalAttack
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||||
| | |——GroundPound
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||||
| | └──JumpSlam
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||||
| └──Shared
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||||
| |——UseItem
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| |——UseSkill
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||||
| └──WeaponHit
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||||
Status(状态)
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└──DamageImmune
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