diff --git a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/PostProcess/ToonPostProcess.md b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/PostProcess/ToonPostProcess.md index d3b6047..d4c3252 100644 --- a/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/PostProcess/ToonPostProcess.md +++ b/03-UnrealEngine/卡通渲染相关资料/渲染功能/PostProcess/ToonPostProcess.md @@ -373,6 +373,12 @@ float3 ToneMappedColorAP1 = FilmToneMap( ColorAP1 ); - UE4中添加自定义ComputerShader:https://zhuanlan.zhihu.com/p/413884878 - UE渲染学习(2)- 自定义PostProcess - Kuwahara滤镜:https://zhuanlan.zhihu.com/p/25790491262 +# 添加 +1. 在AddPostProcessingPasses()(PostProcessing.cpp)中的**EPass**与**PassNames**数组中添加Pass名称枚举与Pass名称字符串。 +2. 在**PassSequence.Finalize()** 之前添加 + + +## PS: 1. `Tonemap`之后的Pass因为超采样的关系使得ViewportResoution与BufferResoution不同,所以需要使用`SHADER_PARAMETER(FScreenTransform, SvPositionToInputTextureUV)`以及`FScreenTransform::ChangeTextureBasisFromTo`计算变换比例。具体可以参考FFXAAPS。 1. ToneMapPass 传入FScreenPassTextureSlice,传出FScreenPassTexture。如果关闭Tonemap则直接运行`SceneColor = FScreenPassTexture(SceneColorSlice);`。