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@ -373,6 +373,12 @@ float3 ToneMappedColorAP1 = FilmToneMap( ColorAP1 );
- UE4中添加自定义ComputerShader:https://zhuanlan.zhihu.com/p/413884878 - UE4中添加自定义ComputerShader:https://zhuanlan.zhihu.com/p/413884878
- UE渲染学习2- 自定义PostProcess - Kuwahara滤镜:https://zhuanlan.zhihu.com/p/25790491262 - UE渲染学习2- 自定义PostProcess - Kuwahara滤镜:https://zhuanlan.zhihu.com/p/25790491262
# 添加
1. 在AddPostProcessingPasses()(PostProcessing.cpp)中的**EPass**与**PassNames**数组中添加Pass名称枚举与Pass名称字符串。
2. 在**PassSequence.Finalize()** 之前添加
##
PS PS
1. `Tonemap`之后的Pass因为超采样的关系使得ViewportResoution与BufferResoution不同所以需要使用`SHADER_PARAMETER(FScreenTransform, SvPositionToInputTextureUV)`以及`FScreenTransform::ChangeTextureBasisFromTo`计算变换比例。具体可以参考FFXAAPS。 1. `Tonemap`之后的Pass因为超采样的关系使得ViewportResoution与BufferResoution不同所以需要使用`SHADER_PARAMETER(FScreenTransform, SvPositionToInputTextureUV)`以及`FScreenTransform::ChangeTextureBasisFromTo`计算变换比例。具体可以参考FFXAAPS。
1. ToneMapPass 传入FScreenPassTextureSlice传出FScreenPassTexture。如果关闭Tonemap则直接运行`SceneColor = FScreenPassTexture(SceneColorSlice);` 1. ToneMapPass 传入FScreenPassTextureSlice传出FScreenPassTexture。如果关闭Tonemap则直接运行`SceneColor = FScreenPassTexture(SceneColorSlice);`