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eb857b9b26
24
.obsidian/plugins/various-complements/data.json
vendored
24
.obsidian/plugins/various-complements/data.json
vendored
@ -55,22 +55,6 @@
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}
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||||
}
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||||
},
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"USBToolBox": {
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||||
"USBToolBox": {
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"currentFile": {
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"count": 2,
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"lastUpdated": 1687934514916
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}
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}
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},
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||||
"html#windows-gpu-selection": {
|
||||
"html#windows-gpu-selection": {
|
||||
"currentFile": {
|
||||
"count": 1,
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||||
"lastUpdated": 1687936106957
|
||||
}
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||||
}
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||||
},
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"Kernel": {
|
||||
"Kernel": {
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"currentFile": {
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@ -134,6 +118,14 @@
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"lastUpdated": 1689840254344
|
||||
}
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||||
}
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||||
},
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||||
"使用其他框架?https": {
|
||||
"使用其他框架?https": {
|
||||
"currentFile": {
|
||||
"count": 1,
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"lastUpdated": 1690635291419
|
||||
}
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}
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}
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}
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||||
}
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@ -9,20 +9,25 @@
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#### 技术细节
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- 客户端:
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- 使用Puerts控制逻辑。
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- 使用Puerts热更新逻辑 & 资产。
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- 使用下载Pak,重启后批量读取方案。
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- 使用ModuleGameFeature框架进行网络缓存的方案。(堡垒之夜目前使用)
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||||
- 使用Puerts宿主环境(Nodejs)构建Http服务,以此与服务端通信。(优点是不会卡住游戏线程)
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- IOS得进行测试,是否可以使用这个方案。
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||||
- * 实现 **动画数据**推流功能。
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- 服务端:
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- Demo期间使用Nodejs进行打底。采用Nodejs + Express搭建,后台管理页面采用VUE3。
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- Http聊天服务器。
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- 账号权限判断。
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||||
- Pak文件 / ModuleGameFeature缓存方案所用的文件服务器。
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||||
- 文件上传功能(语音数据)。
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||||
- * 实现 **动画数据**推流功能。
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||||
- 使用Puerts控制逻辑。
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||||
- 使用Puerts热更新逻辑 & 资产。
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||||
- 使用下载Pak,重启后批量读取方案。
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||||
- 使用ModuleGameFeature框架进行网络缓存的方案。(堡垒之夜目前使用)
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||||
- 使用Puerts宿主环境(Nodejs)构建Http服务,以此与服务端通信。(优点是不会卡住游戏线程)
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||||
- IOS得进行测试,是否可以使用这个方案。
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||||
- * 实现 **动画数据**推流功能。
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||||
- 服务端:客户端同步采用事件同步 + 缓存动画数据的方式实现
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||||
- Demo期间使用Nodejs进行打底。采用Nodejs + Express搭建,后台管理页面采用VUE3。
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- 序列化使用 ~~Protobuf~~ ?Rapidjson/Simdjson
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- RPC协议:gRPC ?
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- Http聊天服务器。
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||||
- 账号权限判断。
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||||
- Pak文件 / ModuleGameFeature缓存方案所用的文件服务器。
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- 文件上传功能(语音数据)。
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||||
- * 实现 **动画数据**推流功能。
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使用其他框架?
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- https://github.com/node-pinus/pinus
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#### 现阶段问题:
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我需要知道:
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@ -33,6 +38,9 @@
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### 第二阶段(使用借助AI配合UE动画系统迭代动画效果)
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需求功能(优先&难易度排序):
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1. 构建一个可以不断热更、优化(AI系统迭代动画资产)的动画框架。
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1. MotionMarching
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2. Motion匹配。
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1. MotionMarching
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2. Motion匹配。
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2. 游戏性提升。
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# 其他资料
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- Nodejs RPC:https://zhuanlan.zhihu.com/p/598460945
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