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 	- [x] rgb:暗面颜色
 	- **a**:?
 - ILM
-	- **ilm(R)**:高光强度 ?***高光类型(待验证)***,根绝高光类型来设置不同的强度数值。
+	- [x] **ilm(R)**:高光强度 ?***高光类型(待验证)***,根绝高光类型来设置不同的强度数值。
 		- `0` 无高光、无边缘光。为角色的眼睛或者眉毛,有个例外:JKO的头发。
 		- `(0~50]` 计算高光?、边缘光。主要的渲染区域,为角色的主要衣服与皮肤。
 		- `(50~100]` 贴图绘制高光(ILM.b)、有边缘光。为角色的**头发**与衣服。
-		- `(100~150]`?。为角色身体上的金属边缘或者刮痕,BGT身上的金属物件?
-		- `(150~200]`计算高光(而且高光会略亮)?、无边缘光。为角色身体上大部分的金属物件。SOL腰带上的铁环与肩膀处的铁环。
+		- `(100~150]`计算高光、无边缘光。为角色身体上的金属边缘或者刮痕,BGT身上的金属物件?
+		- `(150~200]`贴图绘制高光、无边缘光。为角色身体上大部分的金属物件。SOL腰带上的铁环与肩膀处的铁环。
 		- `(200~255]`
 	- [x] ilm(G):阴影与高光Offset
 	- ilm(B):高光遮罩 ? 高光类型Mask。
-		- `0`:无高光
-		- `(0,128]`:裁边高光
+		- `[0,128)`:无高光
+		- `128`:裁边高光
 		- `(128,255]`:PBR高光
 	- [x] ilm(A):本衬线(基于UV制作,风格化内描边,原理参考先前文章),内描边Mask。
 - [x] detail(texcoord[1]):细节贴图,第二套UV。