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40
.obsidian/plugins/various-complements/data.json
vendored
40
.obsidian/plugins/various-complements/data.json
vendored
@ -78,6 +78,46 @@
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"lastUpdated": 1707040198653
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}
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}
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},
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"FRDGViewableResource、FRDGTexture、FRDGTextureSRV、FRDGTextureUAV": {
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"FRDGViewableResource、FRDGTexture、FRDGTextureSRV、FRDGTextureUAV": {
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"currentFile": {
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"count": 1,
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"lastUpdated": 1707118005164
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}
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}
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},
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"FRDGViewableResource、FRDGTexture、FRDGTextureSRV、": {
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"FRDGViewableResource、FRDGTexture、FRDGTextureSRV、": {
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"currentFile": {
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"count": 1,
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"lastUpdated": 1707118021634
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}
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}
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},
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"FRDGView": {
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"FRDGView": {
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"currentFile": {
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"count": 1,
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"lastUpdated": 1707118039401
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}
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}
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},
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"FRDGViewableResource、FRDGTexture": {
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"FRDGViewableResource、FRDGTexture": {
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"currentFile": {
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"count": 1,
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"lastUpdated": 1707118633071
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}
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}
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},
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"RDG对象注册表": {
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"RDG对象注册表": {
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"currentFile": {
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"count": 1,
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"lastUpdated": 1707121888833
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}
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}
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}
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}
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}
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@ -8,6 +8,40 @@ rating: ⭐
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# 前言
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https://www.cnblogs.com/timlly/p/15217090.html
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# 概念
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- FRDGAllocator:简单的C++对象分配器, 用MemStack分配器追踪和销毁物体。
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- FComputeShaderUtils
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- Dispatch():派发ComputeShader到RHI命令列表,携带其参数。
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- DispatchIndirect():派发非直接的ComputeShader到RHI命令列表,,携带其参数。
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- AddPass():派发计算着色器到**RenderGraphBuilder**, 携带其参数。
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- ClearUAV():清理UAV。
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- AddCopyTexturePass():增加拷贝纹理Pass。
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- AddCopyToResolveTargetPass():增加拷贝到解析目标的Pass。
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- AddEnqueueCopyPass():增加回读纹理的Pass。
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- AddPass():无参数的Pass增加。
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- AddBeginUAVOverlapPass()/AddEndUAVOverlapPass(): 其它特殊Pass。
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- FRDGResource:RDG资源并不是直接用RHI资源,而是包裹了RHI资源引用,然后针对不同类型的资源各自封装,且增加了额外的信息。
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- FRDGUniformBuffer、TRDGUniformBuffer
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- FRDGParentResource:一种由图跟踪分配生命周期的渲染图资源。可能有引用它的子资源(例如视图)
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- FRDGView
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- FRDGBuffer、FRDGBufferSRV、FRDGBufferUAV
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- FRDGViewableResource:一种由图跟踪分配生命周期的RPGResource。可能有引用它的子资源
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- FRDGTexture
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- FRDGView
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- FRDGUnorderedAccessView、FRDGTextureUAV
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- FRDGShaderResourceView、FRDGTextureSRV
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- FRDGTextureDesc:创建渲染纹理的描述信息。
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- FRDGPooledTexture:贴图池里的贴图资源。
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- FRDGPooledBuffer:池化的缓冲区。
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- FRHITransition:用于表示RHI中挂起的资源转换的**不透明表面材质**数据结构。
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- FRDGBarrierBatch:RDG屏障批。
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- FRDGBarrierBatchBegin
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- FRDGBarrierBatchEnd
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- FRDGPass
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- TRDGLambdaPass
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||||
- FRDGSentinelPass:哨兵Pass,用于开始/结束。
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- [[#FRDGBuilder]]
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## RDG基础类型
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```c++
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enum class ERDGBuilderFlags
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@ -215,3 +249,44 @@ inline int32 GetResourceTransitionPlaneForMetadataAccess(ERDGTextureMetaDataAcce
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}
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}
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```
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||||
## FRDGBuilder
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FRDGBuilder是RDG体系的心脏和发动机,也是个大管家,负责收集渲染Pass和参数,编译Pass、数据,处理资源依赖,裁剪和优化各类数据,还有提供执行接口。
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重要函数:
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- FindExternalTexture():查找外部纹理, 若找不到返回null.
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- RegisterExternalTexture():注册外部池内RT到RDG, 以便RDG追踪之. 池内RT可能包含两种RHI纹理: MSAA和非MSAA。
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- RegisterExternalBuffer():注册外部缓冲区到RDG, 以便RDG追踪之.
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- 资源创建接口:
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- CreateTexture()
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- CreateBuffer()
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- CreateUAV()
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- CreateSRV()
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- CreateUniformBuffer()
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- 分配内存, 内存由RDG管理生命周期。
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- Alloc()
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- AllocPOD()
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- AllocObject()
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- AllocParameters()
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- AddPass()
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- FRDGPassRef AddPass(FRDGEventName&& Name, const ParameterStructType* ParameterStruct, ERDGPassFlags Flags, ExecuteLambdaType&& ExecuteLambda); :增加有参数的LambdaPass。
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- FRDGPassRef AddPass(FRDGEventName&& Name, const FShaderParametersMetadata* ParametersMetadata, const void* ParameterStruct, ERDGPassFlags Flags, ExecuteLambdaType&& ExecuteLambda); :增加带有实时生成结构体的LambdaPass
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- FRDGPassRef AddPass(FRDGEventName&& Name, ERDGPassFlags Flags, ExecuteLambdaType&& ExecuteLambda);:增加没有参数的LambdaPass
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- QueueTextureExtraction():在Builder执行末期, 提取池内纹理到指定的指针. 对于RDG创建的资源, 这将延长GPU资源的生命周期,直到执行,指针被填充. 如果指定,纹理将转换为AccessFinal状态, 否则将转换为kDefaultAccessFinal状态。
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- QueueBufferExtraction():在Builder执行末期, 提取缓冲区到指定的指针。
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- PreallocateTexture()/PreallocateBuffer():预分配资源. 只对RDG创建的资源, 会强制立即分配底层池内资源, 有效地将其推广到外部资源. 这将增加内存压力,但允许使用GetPooled{Texture, Buffer}查询池中的资源. 主要用于增量地将代码移植到RDG.
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- GetPooledTexture()/GetPooledBuffer():立即获取底层资源, 只允许用于注册或预分配的资源。
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- SetTextureAccessFinal()/SetBufferAccessFinal():设置执行之后的状态。
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- 变量
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- RDG对象注册表
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- FRDGPassRegistry Passes;
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- FRDGTextureRegistry Textures;
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- FRDGBufferRegistry Buffers;
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- FRDGViewRegistry Views;
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- FRDGUniformBufferRegistry UniformBuffers;
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### FRDGBuilder::Compile
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RDG编译期间的逻辑非常复杂,步骤繁多,先后经历构建生产者和消费者的依赖关系,确定Pass的裁剪等各类标记,调整资源的生命周期,裁剪Pass,处理Pass的资源转换和屏障,处理异步计算Pass的依赖和引用关系,查找并建立分叉和合并Pass节点,合并所有具体相同渲染目标的光栅化Pass等步骤。
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# RDG开发
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