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@@ -0,0 +1,84 @@
1. Bug
1. UE场景导入功能
1. UE场景导入后没有地形以及植被。
2. 材质导入
1. NeoX3支持MaterialAttribute但材质导入后最终的节点连接会断开。
2. NeoX3支持SceneTexture但后材质导入后纯在若干问题。
1. 根节点根节点未使用CustomPostProcess。
2. SceneTexture节点缺失。
2. 功能
1. UE场景导入功能
1. **UE导出插件增加 导出指定资产 到NeoX项目的功能**
2. ~~UE端与NeoX增加导出时间戳与MD5功能方便资产同步UE => NeoX 单向)。~~
3. **材质编辑器显示编译错误信息**
4. 材质节点缺失时增加一个占位符节点。节点显示原本节点的名称以及引脚,并且在材质编辑器中重点显示。避免出现节点断开的问题。
2. FBX动画批量导入目前只支持单个FBX导入。
3. 其他
1. 爆显存直接崩溃。
# 笔记
## 相关教程
- https://neox.netease.com/learning
- 地编
- [NeoX 2025.2地编教程](https://neox.netease.com/learning/lesson/info?module_name=NeoX%202025.2%E5%9C%B0%E7%BC%96%E6%95%99%E7%A8%8B&category_name=%E5%85%A8%E9%83%A8&vision=%E7%BB%9F%E4%B8%80%E7%BC%96%E8%BE%91%E5%99%A8)
- [UE4到NeoX的场景导出及调整](https://neox.netease.com/learning/lesson/info?module_name=UE4%E5%88%B0NeoX%E7%9A%84%E5%9C%BA%E6%99%AF%E5%AF%BC%E5%87%BA%E5%8F%8A%E8%B0%83%E6%95%B4&category_name=%E5%85%A8%E9%83%A8&vision=NeoX.2022.2.Stable)
## Terrain
- Gaea C:\Users\loujiajie\AppData\Local\neox-hub-pyqt\demo_samples\res\GaeaDemo\GaeaDemo_content\Landscape_1\Materials
- Custum_Landscape.hlsl
- Custum_Landscape.nfx
- TerrainC:\Users\loujiajie\AppData\Local\neox-hub-pyqt\demo_tutorial_training\res\shader
- default_terrain.surf
- default_terrain.nfx
- 03 地形材质绘制 https://neox.netease.com/learning/lesson/chapter?module_name=NeoX%202025.2%E5%9C%B0%E7%BC%96%E6%95%99%E7%A8%8B&category_name=%E5%85%A8%E9%83%A8&vision=%E7%BB%9F%E4%B8%80%E7%BC%96%E8%BE%91%E5%99%A8&index=3
| Terrain的贴图命名规则 | 命名规则 | sRGB | 通道RGB | 通道A |
| -------------- | -------------------------- | ---- | ----- | --- |
| 基础颜色贴图 | 常规命名即可例如T_Bank.tga | No | 基础色 | 粗糙度 |
| 法线贴图 | 基础色命名_N.tga例如T_Bank_N.tga | No | 法线 | 金属度 |
## Shader
-  编写 NeoX3 的 Shader 时,可以参考已有的 Shader 来进行改写。
-  希望自己控制 vs、ps 入口时,可以参考 **packages\builtin\res\common\shader\simpletech.nfx** 。
-  希望使用 NeoX3 的 PBR 框架,可以参考 **packages\builtin\res\shader\built_in\standard_lit.nfx** 。
-  NeoX3也支持通过材质图编辑器来使用连线的方式生成Shader。
# TODO
- 天空球
- TOD
# 学习路径
- [ ] 材质
- [x] 新材质系统
- [ ] 旧材质系统
- [ ] https://neox.netease.com/docshow?v=2025.2&u=jpL2gpmd#%E6%B8%B2%E6%9F%93%E7%8A%B6%E6%80%81%E4%BD%9C%E7%94%A8%E5%9F%9F
- [ ] NeoX3 Shader变体
- [ ] 动态渲染状态
- [ ] NeoX3 compute shader使用方法
- [ ] NeoX3 Shader多Pass描边示例
- [x] 地形&植被系统
- [x] Gaea
- [x] Terrain
- [ ] 粒子系统
- [ ]
- [ ] 动画系统
- [ ] 物理系统
- [ ] 碰撞
- [ ] 布娃娃
- [ ] 破碎
- [ ] 布料
- [ ] 软骨
- [ ] 渲染
- [ ] 性能分级
- [ ] 后处理
- [ ] 光照&阴影
- [ ] 雾气
- [ ] 体积云
- [ ] 大气散射
- [ ] 优化方法
- [ ] Timeline动画系统
# 使用Tip
![](http://km.fp.ps.netease.com/file/6864a3c8d74b0ce39b895d0aOOq7ZPEM06)

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@@ -0,0 +1,28 @@
# 前言
- 文档
- [TOD](https://neox.netease.com/docshow?v=2025.1&u=cOjXFpsH#TOD%E7%B3%BB%E7%BB%9F%E7%AE%80%E4%BB%8B)
- [天空大气脚本接口](https://neox.netease.com/docshow?v=2025.1&u=etdn42oe)
- [雾效脚本接口](https://neox.netease.com/docshow?v=2025.1&u=49Qb41kn)
- [NeoX天气系统](https://docs.popo.netease.com/lingxi/ad10b0495f004167840ec0525b058645?appVersion=4.37.1&deviceType=0&popo_hidenativebar=1&popo_noindicator=1&appVersion=4.37.5&deviceType=0&popo_hidenativebar=1&popo_noindicator=1&disposable_login_token=1)
NeoX3的 TOD 系统主要由三个模块组成:**天空大气系统**、**雾效系统**、**实时天光**。每个模块之间存在着相互影响:例如调整大气的参数,会直接影响大气的效果;而体积云的环境光由大气提供,所以云的光照效果也会发生变化;如果开启了支持天空大气影响指数高度雾或 MipFog 功能,指数高度雾的雾颜色也会受到大气和体积云的影响;而实时天光是通过拍照天空进行积分计算的,它的效果受到了大气和云雾的影响;体积雾的静态光照也有可能受到实时天光的影响等。
可考虑使用timeline对阵其他几个模块进行参数调节。
# 天气系统
- 灯光
- DirectionalLight
- SkyLight
- 大气系统
- 老雾效大气
- 体积云
- 云追踪RayMarching
- 高度雾
- 体积雾
- 后处理
## 属性测试
- [x] DirectionalLight
- [x] Rotation
- [x] Color
- [ ] SkyLight

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@@ -0,0 +1,12 @@
# 前言
- 导入流程
- https://neox.netease.com/learning/lesson/chapter?module_name=UE4%E5%88%B0NeoX%E7%9A%84%E5%9C%BA%E6%99%AF%E5%AF%BC%E5%87%BA%E5%8F%8A%E8%B0%83%E6%95%B4&category_name=%E5%85%A8%E9%83%A8&vision=NeoX.2022.2.Stable&index=5
- 材质还原案例
- [基于NeoX引擎的高级半透明时装渲染流程——《无限暖暖》高级时装效果还原](https://neox.netease.com/docshow?v=2025.2&u=I1WRlmJW#4.1.%E5%8F%8CPass%E6%B3%95)
- Shader
- [NeoX3 Shader说明](https://neox.netease.com/docshow?v=2025.1&u=jpL2gpmd)
- [PSO Cache功能及使用说明](https://neox.netease.com/docshow?v=2025.1&u=ozvfxnnM#VkPipelineCache)
- [NeoX3 Shader变体](https://neox.netease.com/docshow?v=2025.1&u=YrIWBZmW)
- [NeoX3 compute shader使用方法](https://neox.netease.com/docshow?v=2025.1&u=JvUEsvmX)
- [动态渲染状态](https://neox.netease.com/docshow?v=2025.1&u=8wmfoMur)
#

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@@ -0,0 +1 @@
【[UnrealCircle广州]为项目量身裁剪Nanite系统 | 杨振 广州战火科技】 https://www.bilibili.com/video/BV1xW2XB6Ea6/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e

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@@ -0,0 +1,29 @@
# 前言
- 视频地址:【[UFSH2025]《洛克王国:世界》移动端管线设计与优化 | 朱谷才 腾讯游戏魔方工作室 客户端开发】 https://www.bilibili.com/video/BV1XK1YB4EyJ/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e
# 渲染管线概览
基于 UE 4.26 移动端前向渲染管线改造与优化。
**洛克风格化的美术需求**
- 角色、特效独立渲染表现
- 支持 50+ 角色/精灵同屏
- 大量技能特效、扭曲
- 暗部细节
- 水面反射效果
![[RocoKingdom_RenderingPipeline.png|400]]
# Scene Color 方案
Scene Color 格式 & Encode/Decode
## 独立于场景的角色渲染
为了避免使用CustomDepth在BasePass阶段将角色材质写入BaseColor的Alpha通道中这也是RGB10A2的优势。
$$EncodeColor=\frac{Color}{max(max3(Color),MaxColorRange)}$$
$$DecodedColor = Color \times MaxColorRange$$
# 混合雾效方案
后处理雾+顶点雾
# SubPass Chain
More in ONE PASS
# 低配 HDR 管线
One Pass from PrePass to Tonemapping

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@@ -9,6 +9,7 @@ destination:
share: false share: false
obsidianUIMode: source obsidianUIMode: source
--- ---
- [[UFSH2025]《鸣潮》中的光线追踪: 用光线构建动漫风格开放世界 | 王鑫 库洛游戏《鸣潮》图形渲染组长] https://www.bilibili.com/video/BV1hSW4zTEgQ/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e
# Rtx # Rtx
实现功能 实现功能
1. Rtx反射 1. Rtx反射
@@ -16,11 +17,11 @@ obsidianUIMode: source
3. RtxShadow 3. RtxShadow
# 选型&快速验证 # 选型&快速验证
需求 1. 需求:
32km 32km 1. 32km 32km
二次元 2. 二次元
TOD 3. TOD
4060 2k 60fps 4. 4060 2k 60fps
方案: 方案:
1. ReSTIR 1. ReSTIR
@@ -64,8 +65,84 @@ if(IsToonShadingModel(ShadingModelID))
``` ```
案例2角色接入GI 案例2角色接入GI
- 角色渲染与场景氛围贴合
- 角色需要接受环境反射的间接光
- 提升角色效果的通透感
- ![[WUWA_CharacterGI_1.png]]
- 风格化场景
- 高频的GI信息会破坏卡通渲染质感
- 头发与面部先做球形法线处理
- 角色整体法线朝向相机
- 低成本平滑的间接光
```c++
float3 V = -GetCameraVectorFromTranslatedWorldPosition(TranslatedWorldPosition);
if(IsToonShadingModel(Material. ShadingID))
{
Material.WorldNormal = normalize(lerp(WorldNormal, V, 0.5));
}
```
![[WUWA_CharacterGI_2.png]]
- 混合处理
- 卡渲阴影下并非全黑,避免爆掉和效果异常
- 将间接光转为HSV限制饱和度与明度
- 乘上AO增加层次感
- 穿日皮肤Mask皮肤见扫GI影响
```c++
half3 IndirectLightHSV = RGBToHSVHalf(DiffuseIndirectLighting);
IndirectLightHSV.b = lerp(0, 0.3, IndirectLightHSV.b);
IndirectLightHSV.g = clamp(0, Θ.35, IndirectLightHSV.g);
```
![[WUWA_CharacterGI_3.png]]
案例3角色接入反射 案例3角色接入反射
- 希望能够应用在金属特性的表面
- 增加角色效果与环境的交互细节
- 风格化处理
- 粗糙度Clamp在0~0.3999避免转为SSR
- 金属度当做反射强度超过0.9为镜面反射
- 混合处理
- 在Matcap基础上相加不影响本身金属效果
![[WUWA_CharacterReflection_1.png]]
## HybridShadow
- Billboard和Imposter等物体需要阴影
- 光追和光栅化不同无法分离ShadowPass和BasePass
- 混合了 CSM + Ray Traced Shadow
- 通过TileClassify减少Trace的像素
### RaytracingShadows
- 美术有时候会用单向Plane遮挡光照
- 需要适配原有的美术资源的阴影逻辑
- Shadow RayFlag:
- RAY_FLAG_CULL_FRONT_FACING_TRIANGLES
### VolumtricFog
- VolumetricFog依赖CSM
- 用ShadowRay预生成3D ShadowVolume
- Inject Lighting用ShadowVolume判断Visibility
- Hybrid Shadow可以用于性能优化,减少Trace物体解耦ShadowVolume和体积雾精度低端机性能分级
### SingleLayerWater & Translucency
- SLW需要水底颜色 +水底深度多Trace一条光线计算水底颜色和深度模拟散射
- 和SLW一样多发射一条光线每层循环Trace手动Blend注意控制层数
### Skybox
- 鸣潮天空盒非常好看,但也非常复杂,反射里需要能看到天空(Very Important! ! )
- 可以在RayMiss或HitT足够远的时候进行3~4次的Ray Traversal去手动Blend反射完整天空盒
- 会造成非常严重的性能开销
![[WUWA_SkyBox1.png]]
## 性能优化
### Skybox Capture
### Payload压缩
### OMM & SER
- Opacity Micro-Map (OMM)
- 和光栅化不同光追中实现AlphaTest需要在AHS里计算Alpha
- Encode TriangleVisibleState To BLAS
- 黄色三角形才需要走AHS计算
- Shader Execution Reordering (SER)
- GPU上的计算尽量相似否则会产生Divergence问题
- 做GI时光线方向非常发射材质计算复杂度也不尽相同
- Nvidia推出SER的GPU Feature可以一定程度解决问题
- 方向一致的计算提升不大,还会寄存器使用过多导致性能下降

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@@ -0,0 +1,5 @@
# 前言
- 视频地址:[[UFSH2025]利用Snapdragon Profiler, 助力游戏性能功耗优化 | 李娟 高通中国 游戏开发者关系和技术组工程师](https://www.bilibili.com/video/BV1i2sNzXEBU/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e)
# 下载地址
https://softwarecenter.qualcomm.com/catalog/item/Snapdragon_Profiler

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@@ -0,0 +1,17 @@
---
title: Wave Function Collapse
date: 2025-12-08 15:27:03
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rating: ⭐
---
# 前言
- 商城资产
- Wave Function Collapse 3D:https://www.fab.com/listings/ccfa00fb-1260-48a5-bbb9-ddd0ec1d8024
- Wave Function Collapse Areas:https://www.fab.com/listings/9095aad3-666d-44da-a1d0-f10f30229889
- Procedural Generation of Complex Islands:https://www.fab.com/listings/c3e48c3a-3190-419c-b13a-5c706b091e1c
- Procedural Level Generator:https://www.fab.com/listings/adc749f7-be93-4eea-bcbc-a05b5c207105
- Easy Level Generator:https://www.fab.com/listings/d1b0e838-c018-4011-ae1a-e546383d0e00
- 知乎
- 虚幻4渲染编程(程序化世界篇)【第四卷Wave Function Collapse生成算法】 - YivanLee的文章 - 知乎 https://zhuanlan.zhihu.com/p/364474077
- 技美篇十一【PCG TA】WFC 波函数坍塌 (一) - dreamerflyer的文章 - 知乎 https://zhuanlan.zhihu.com/p/694911664

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@@ -0,0 +1,7 @@
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title: Landscape转换成StaticMesh
date: 2025-12-11 17:50:23
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@@ -0,0 +1,9 @@
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title: GPU动画笔记
date: 2025-11-26 12:07:11
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rating: ⭐
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- 外部工具
- 贴图合并工具:https://www.codeandweb.com/texturepacker3d

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@@ -167,12 +167,14 @@ rating: ⭐⭐⭐
3. [ ] [GDC2025 : Generalized Stylized Post Processing Outline](https://zhuanlan.zhihu.com/p/1895785690161198348) 3. [ ] [GDC2025 : Generalized Stylized Post Processing Outline](https://zhuanlan.zhihu.com/p/1895785690161198348)
17. [ ] [[Toon多光源参考|Toon多光源后处理Pass]] 17. [ ] [[Toon多光源参考|Toon多光源后处理Pass]]
18. [ ] [【虚幻5】UE_动画变形工具(晶格变形)](https://www.bilibili.com/video/BV1DsR3YoEML/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e) 18. [ ] [【虚幻5】UE_动画变形工具(晶格变形)](https://www.bilibili.com/video/BV1DsR3YoEML/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e)
19. [ ] 19. [ ] 【YKPhotoGraphy--UE5仿动画摄影工具】 https://www.bilibili.com/video/BV1kpkyBeEbY/?share_source=copy_web&vd_source=fe8142e8e12816535feaeabd6f6cdc8e
1. [ ] https://github.com/Yu-ki016/YKPhotoGraphy
20. [ ] 掰法线相关 20. [ ] 掰法线相关
1. [ ] 【Blender插件 Easy Custom Normals V1.1.0汉化版,卡通渲染优化利器!-哔哩哔哩】 https://b23.tv/meLiEkj 1. [ ] 【Blender插件 Easy Custom Normals V1.1.0汉化版,卡通渲染优化利器!-哔哩哔哩】 https://b23.tv/meLiEkj
1. [ ] https://superhivemarket.com/products/stylized-normals 1. [ ] https://superhivemarket.com/products/stylized-normals
2. [ ] https://tools.fondant.gg/ 2. [ ] https://tools.fondant.gg/
2. [ ] 月下幻影的掰法线思路:`N = _Scale * NoL * L + N`尝试找到使用场景。资产路径`/Game/ToonContentExample/MaterialUtility/NormalOffsetToDirectionalLight/M_NormalOffsetToDirectionalLight` 2. [ ] 月下幻影的掰法线思路:`N = _Scale * NoL * L + N`尝试找到使用场景。资产路径`/Game/ToonContentExample/MaterialUtility/NormalOffsetToDirectionalLight/M_NormalOffsetToDirectionalLight`
3. [ ] 八面体压缩2维发现【读取鸣潮角色里的平滑法线|八面体法线压缩-哔哩哔哩】 https://b23.tv/ehZzbFP
21. [ ] RGS 光线追踪与路径追踪支持。 21. [ ] RGS 光线追踪与路径追踪支持。
1. [ ] [【UE5】通过Raytracing自定义卡通渲染投影](https://zhuanlan.zhihu.com/p/688722298) https://zhuanlan.zhihu.com/p/688722298 1. [ ] [【UE5】通过Raytracing自定义卡通渲染投影](https://zhuanlan.zhihu.com/p/688722298) https://zhuanlan.zhihu.com/p/688722298
22. [ ] 给EditorView添加卡通渲染用场景默认场景的渲染效果对不上。 22. [ ] 给EditorView添加卡通渲染用场景默认场景的渲染效果对不上。

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@@ -6,6 +6,8 @@ tags:
rating: ⭐ rating: ⭐
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# 前言 # 前言
- 官方文档UE5.5
- https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/horde-in-unreal-engine?application_version=5.5
- Horde README.md https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/blob/release/Engine/Source/Programs/Horde/README.md - Horde README.md https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/blob/release/Engine/Source/Programs/Horde/README.md
- [**Deploying Horde**](https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/blob/release/Engine/Source/Programs/Horde/Docs/Deployment.md) - [**Deploying Horde**](https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/blob/release/Engine/Source/Programs/Horde/Docs/Deployment.md)
- - 有关 Horde 的架构和组件的信息,以及部署它们的最佳实践。 - - 有关 Horde 的架构和组件的信息,以及部署它们的最佳实践。
@@ -16,6 +18,8 @@ rating: ⭐
- [**Horde Internals**](https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/blob/release/Engine/Source/Programs/Horde/Docs/Internals.md) - [**Horde Internals**](https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/blob/release/Engine/Source/Programs/Horde/Docs/Internals.md)
- - 描述如何构建和修改 Horde 及其架构。 - - 描述如何构建和修改 Horde 及其架构。
**受众:**希望扩展 Horde 的开发人员。 **受众:**希望扩展 Horde 的开发人员。
- 视频
- [Horde and Unreal Build Accelerator: Operating at Epic Scale](https://youtu.be/ZUlwqNbYWBQ?si=DgFvrvepK67v-iTi)
# Internals # Internals
## Server ## Server

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@@ -71,6 +71,11 @@ https://blueroses.asuscomm.com:8443/Main_Login.asp
- UPS - UPS
- 山特SANTAK)TG-BOX600/850 UPS - 山特SANTAK)TG-BOX600/850 UPS
- 保护好你的小鸡!保姆级服务器安全教程! https://blog.laoda.de/archives/how-to-secure-a-linux-server - 保护好你的小鸡!保姆级服务器安全教程! https://blog.laoda.de/archives/how-to-secure-a-linux-server
- Docker缓存清理
- 查看空间占用:du -h --max-depth=1 / | sort -hr
- 进入/root/xray/,输入 docker-compose down docker-compose up -d重新构建容器。
- 重新构建gitea
## NAS系统选择 ## NAS系统选择
- OMV与FreeNAS相比拥有原生Docker可以直接让容器使用硬件。 - OMV与FreeNAS相比拥有原生Docker可以直接让容器使用硬件。
@@ -475,6 +480,9 @@ mkdir -vp media
修改NAS Host即可修改/etc/hosts文件。 修改NAS Host即可修改/etc/hosts文件。
NAS翻墙https://www.youtube.com/watch?v=ha6mYJW8tIo NAS翻墙https://www.youtube.com/watch?v=ha6mYJW8tIo
## 科学上网
- [[一键vless-reality-docker_New]]
- [[一键vless-reality-docker_Old]]
### V2ray ### V2ray
```c++ ```c++
cd /home cd /home
@@ -887,4 +895,55 @@ neosmemo/memos:stable
音乐削刮: 音乐削刮:
- https://sspai.com/post/90896 - https://sspai.com/post/90896
- https://www.cnblogs.com/vinlxc/p/11347744.html - https://www.cnblogs.com/vinlxc/p/11347744.html
# WPS
```bash
docker run --name wps -d --restart unless-stopped \
-p 3000:3000 \
-p 3001:3001 \
-e PUID=1000 \
-e PGID=1000 \
-e TZ=Asia/Shanghai \
-e LC_ALL=zh_CN.UTF-8 \
-v /home/netease/docker/wps:/config \
linuxserver/wps-office:latest
```
# Cryptpad
```bash
docker run --name cryptpad -d --restart unless-stopped \
-p 3000:3000 \
-p 3001:3001 \
-e PUID=1000 \
-e PGID=1000 \
-e TZ=Asia/Shanghai \
-v /home/netease/docker/wps:/config \
-v ./config.js:/cryptpad/config/config.js
-v ./customize:/cryptpad/customize
- ./data/blob:/cryptpad/blob
- ./data/block:/cryptpad/block
- ./data/data:/cryptpad/data
- ./data/files:/cryptpad/datastore
linuxserver/wps-office:latest
```
```text
version: '3'
services:
cryptpad:
image: promasu/cryptpad
container_name: cryptpad
restart: unless-stopped
ports:
- 3100:3000
- 3101:3001
volumes:
- ./config.js:/cryptpad/config/config.js
- ./customize:/cryptpad/customize
- ./data/blob:/cryptpad/blob
- ./data/block:/cryptpad/block
- ./data/data:/cryptpad/data
- ./data/files:/cryptpad/datastore
```

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@@ -0,0 +1,11 @@
---
title: 未命名
date: 2025-11-18 22:45:36
excerpt:
tags:
rating: ⭐
---
- UModel
- FModel
- [retoc](https://github.com/trumank/retoc)
- [gitMenv](https://github.com/gitMenv)/**[UEcastoc](https://github.com/gitMenv/UEcastoc)**

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@@ -124,7 +124,7 @@ JD购物2864.62
| | | | | | | | | |
支付宝2706.92支出 0收入 支付宝2706.92支出 0收入
微信681.77支 36.8收入 微信681.77支 36.8收入
JD购物680.56 JD购物680.56
# 7月 # 7月
@@ -141,7 +141,7 @@ JD购物680.56
| | | | | | | | | |
支付宝3001支出 收入 支付宝3001支出 收入
微信179.6支 181.34收入 微信179.6支 181.34收入
JD购物240.8 JD购物240.8
# 8月 # 8月
@@ -164,7 +164,7 @@ JD购物240.8
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支付宝6440支出 收入 支付宝6440支出 收入
微信980支 200收入 微信980支 200收入
JD购物298.9 JD购物298.9
# 9月 # 9月
@@ -188,7 +188,7 @@ JD购物298.9
| | | | | | | | | |
支付宝4024支出 收入 支付宝4024支出 收入
微信711支 369收入 微信711支 369收入
JD购物927 JD购物927
# 10月 # 10月
@@ -209,7 +209,7 @@ JD购物927
| 回春堂 | 10.11 | 100 | 微信 | | 回春堂 | 10.11 | 100 | 微信 |
支付宝6649.44支出 0收入 支付宝6649.44支出 0收入
微信286.4支 2028.5收入 微信286.4支 2028.5收入
JD购物137.68 JD购物137.68
# 11月 # 11月
@@ -222,7 +222,32 @@ JD购物137.68
| 物业费 | 11.2 | 2029.32 | 支付宝 | | 物业费 | 11.2 | 2029.32 | 支付宝 |
| 燃气费 | 10.31 | 80.6 | 支付宝 | | 燃气费 | 10.31 | 80.6 | 支付宝 |
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| 滨望物业费 | 11.2 | 2029.32 | 支付宝 |
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| 舒菁亲密付 | 11.10 | 372 | 支付宝 |
| 舒菁亲密付 | 11.14 | 151 | 支付宝 |
| 舒菁亲密付 | 11.19 | 502 | 支付宝 |
| 地铁费 | 11.21 | 100 | 支付宝 |
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| 爱奇艺会员 | 11.08 | 170 | |
| 睡衣 | 11.27 | 203.93 | |
| 话费 | 11.15 | 80 | |
支付宝6409.93支出 收入
微信268支出 1000收入
JD购物483
# 12月
| 支出项目 | 日期 | 数额 | 支出账户 |
| ---- | ----- | ------ | ----- |
| 水费 | 12.2 | 55.1 | 支付宝 |
| 电费 | 12.1 | 234.64 | 支付宝 |
| 舒菁公粮 | 12.5 | 8500 | 招商银行卡 |
| 宽带费 | 12.1 | 128.73 | 银行卡 |
| 燃气费 | 11.29 | 49.6 | 支付宝 |
| | | | |
支付宝:支出 收入 支付宝:支出 收入
微信:支 收入 微信:支 收入
JD购物 JD购物

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