--- title: OnlineSubsystem使用笔记 date: 2022-12-09 14:59:15 excerpt: tags: Online rating: ⭐ --- ## 参考 《Exploring in UE4》Session与Onlinesubsystem[概念理解]:https://zhuanlan.zhihu.com/p/34257172 https://dawnarc.com/2019/07/ue4networking-in-baisc-sessions/ ## 添加模块 ![](https://oscimg.oschina.net/oscnet/6501b00e721d9867e9422c057d79a3f8323.png) ## 添加配置 在DefaultEngine.ini中的 [OnlineSubsytem]标签下将DefaultPlatformService指定为所需服务。(测试则使用Steam) 在确定平台后,UE4就会去加载OnlineSubsystem +Name的模块。 ps1.OnlineSubsystemNull为本地处理模块。 ps2.加载成功后还要继续调用对应平台Module的StartupModule函数。如果是steam,还需要到”../Engine/Binaries/ThirdParty/ Steamworks/Steamv132/Win64/”路径下去加载其平台的dll文件(路径可能有些偏差,具体看文件steam_api64.dll的位置) 代码如下: ```c++ FString RootSteamPath = GetSteamModulePath(); FPlatformProcess::PushDllDirectory(*RootSteamPath); SteamDLLHandle = FPlatformProcess::GetDllHandle(*(RootSteamPath + "steam_api64.dll ")); ``` ### 添加OnlineSubsystemSteam配置 一般默认在非Shipping版本或者配置文件OnlineSubsystemSteam的bEnable为false的情况下在初始化OnlinesubsystemSteam的时候(包括其他平台),会CreateSubsystem失败,然后Destroy该Onlinesubsystem。这样引擎会默认创建OnlinesubsystemNull来替代。所以需要将bEnable设置成true。 ![](https://img-blog.csdn.net/20180203094035717?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdTAxMjk5OTk4NQ==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast) ### 配置Steam SDK过程 UE4使用steam子系统(发布steam包):https://www.cnblogs.com/VirtualJourneyStudio/archive/2004/01/13/10557044.html ## 文档笔记 https://docs.unrealengine.com/zh-CN/ProgrammingAndScripting/Online/index.html static IOnlineSubsystem* Get(const FName& SubsystemName = NAME_None) ### 主要接口 - Achievements:列出游戏中的所有成就,解锁成就,并查看自己和其他用户已解锁的成就。 - External UI:打开特定硬件平台或在线服务的内置用户接口。在某些情况下,仅可通过此接口获取部分核心功能的访问权。 - Friends:好友和好友列表的相关内容,例如在好友列表中添加用户、阻止和解除阻止用户,以及列出最近遇到的在线玩家。 - Leaderboard:访问在线排行榜,包括登记自己的得分(或时间),以及在排行榜中查看好友列表或世界其他玩家的得分。 - Online User:收集关于用户的元数据。 - Presence:设置用户在线状态的显示方式,例如"在线"、"离开"、"游戏中"等。 - Purchase:进行游戏内购和查看购买历史。 - Session:创建、撤销和管理在线游戏会话。还包括搜索会话和配对系统。 - Store:检索游戏内购可用的条目和特定价格。 - User Cloud:提供每个用户云文件存储的接口。 #### Sessions - 使用所需设置创建新会话 - 等待玩家申请加入比赛 - 注册想要加入的玩家 - 开始会话 - 玩游戏 - 终止会话 - 取消玩家注册 或者: - 如果你想要变更比赛类型并返回以等待玩家加入,则更新会话 - 终止会话 #### FOnlineSessionSettings FOnlineSessionSettings除了这些基础属性外,可以增加一些自定义属性,具体是往一个FOnlineKeyValuePairs里添加属性,之后客户端在OnFindSessionsComplete()中再通过指定的FName取出。 - bAllowJoinInProgress - bIsDedicated - bIsLANMatch - ShouldAdvertise - bUsesPresence - NumPublicConnections - NumPrivateConnections ``` /** Array of custom session settings */ FSessionSettings Settings; /** Type defining an array of session settings accessible by key */ typedef FOnlineKeyValuePairs FSessionSettings; struct FOnlineSessionSetting { public: /** Settings value */ FVariantData Data; /** How is this session setting advertised with the backend or searches */ EOnlineDataAdvertisementType::Type AdvertisementType; /** Optional ID used in some platforms as the index instead of the session name */ int32 ID; } ``` ##### Steam设置 对于Steam需要设置以下一些属性: - ShooterHostSettings->Set(SETTING_MATCHING_HOPPER, FString("TeamDeathmatch"), EOnlineDataAdvertisementType::DontAdvertise); - ShooterHostSettings->Set(SETTING_MATCHING_TIMEOUT, 120.0f, EOnlineDataAdvertisementType::ViaOnlineService); - ShooterHostSettings->Set(SETTING_SESSION_TEMPLATE_NAME, FString("GameSession"), EOnlineDataAdvertisementType::DontAdvertise); - ShooterHostSettings->Set(SETTING_GAMEMODE, FString("TeamDeathmatch"), EOnlineDataAdvertisementType::ViaOnlineService); - ShooterHostSettings->Set(SETTING_MAPNAME, GetWorld()->GetMapName(), EOnlineDataAdvertisementType::ViaOnlineService); ##### EOnlineDataAdvertisementType 服务器数据广播方式: ``` /** Don't advertise via the online service or QoS data */ DontAdvertise, /** Advertise via the server ping data only */ ViaPingOnly, /** Advertise via the online service only */ ViaOnlineService, /** Advertise via the online service and via the ping data */ ViaOnlineServiceAndPing ``` ## 其他代码参考 在Online模块下有个OnlineFramework文件夹。