``` Ability(能力类型:使用物品、连击、随机数值技能、技能) |——item √ |——Melee √ |——Ranged |——Skill √ | └──GA_QuickStep √ Cooldown(技能冷却:存在即代表技能处于冷却状态) | └──Skill EffectContainer(GameplayEffect容器:用于将所有Effect应用到目标) | └──Default Event(事件) | └──Montage | |——layer | | |——Combo | | |——BurstPound | | |——ChestKick | | |——FrontalAttack | | |——GroundPound | | └──JumpSlam | └──Shared | |——UseItem √ | |——UseSkill √ | └──WeaponHit √ Status(状态) | └──DamageImmune AttackType | └──Physical | | |——Chop | | |——Hit | | └──Stab | └──Magic | |——Fire | |——Ice | |——Shadow | └──magic DefensiveType | |——NoArmor | |——LightArmor | └──HeavyArmor Team | |——Monster | └──Player ``` ## 角色属性 生命、最大生命值 符文、最大符文值 体力、最大体力值 攻击力、防御力 移动速度 韧性 ## 武器属性 冲击力 分为5个等级Light,中是normal,大是heavy,击趴击飞是massive 强制force。 攻击类型 ## 防具属性 其中,将物理防御力,防打击,防斩击,防突刺统称为物理抗性 将法术防御力,火防御力,雷防御力统称为属性抗性 将出血抵抗力,毒抵抗力,诅咒抵抗力统称为异常状态抗性 强化防具时,所有物理抗性与所有属性抗性的变化是一样的,而异常状态抗性则是另外的变化规律。 剩余三项:韧性,耐久和重量不会因强化而发生改变 ## AttackType 物理攻击:斩、打、刺 魔法:火、冰、暗、法术 ## DefensiveType 无甲、轻甲、重甲 ## 物品 ### c++定义的物品类 RPGPotionItem 放在地上的buff或者药水什么的 RPGSkillItem 技能 RPGTokenItem 凭证或者货币,钱或者魂 RPGEquipmentItem 装备 ## 各种倍率 抗性 无 极少 少 中 高 极高 免疫 0% 12.5% 25% 50% 75% 87.5% 100% 被攻击有效程度 70% 85% 100% 135% 150% 强 较强 中 较弱 弱 ## 各种状态 # actionRPG原始表 ``` Ability(能力类型:使用物品、连击、随机数值技能、技能) |——item |——Melee |——Ranged |——Skill | └──GA_PlayerSkillMeteorStorm Cooldown(技能冷却:存在即代表技能处于冷却状态) | └──Skill EffectContainer(GameplayEffect容器:用于将所有Effect应用到目标) | └──Default Event(事件) | └──Montage | |——layer | | |——Combo | | |——BurstPound | | |——ChestKick | | |——FrontalAttack | | |——GroundPound | | └──JumpSlam | └──Shared | |——UseItem | |——UseSkill | └──WeaponHit Status(状态) └──DamageImmune ```