--- title: REDSceneContext date: 2026-05-03 00:00:00 excerpt: 全局 Shader 数据管线,提供 BGMultColor、灾害效果等 Shader 可访问数据 tags: - ARC - Gameplay - Rendering rating: ⭐ --- # REDSceneContext 返回 [[Gameplay]] ## 概述 `UREDSceneContext` 是 ARC 引擎的全局 Shader 数据管线,将游戏逻辑层的数据传递给 Shader 使用。它是一个 UObject,可以在蓝图和 C++ 中设置参数,数据通过 `ViewUniformShaderParameters` 传入 GPU。 ## 提供的数据 | 参数 | 类型 | 用途 | |------|------|------| | `BGMultColor` | FLinearColor | [[BGMultColor全局色调]]:场景颜色乘算 + 饱和度 | | `DisasterPosition` | FVector | 灾害效果中心位置(场景破坏特效) | | `DisasterWind` | FVector | 灾害风力方向和强度 | | `DisasterQuake` | float | 灾害震动强度 | | `GameTime` | float | 游戏时间(用于 Shader 动画) | | `BGTime` | float | 背景时间(可独立于 GameTime) | ## 数据流 ``` 游戏逻辑 (Blueprint/C++) ↓ 设置 UREDSceneContext 参数 REDSceneContext ↓ SceneRendering.cpp 读取 ViewUniformShaderParameters ↓ Upload to GPU Shader (View.BGMultColor, View.DisasterPosition, ...) ``` ## 灾害效果系统 `DisasterPosition`、`DisasterWind`、`DisasterQuake` 三个参数用于格斗游戏中的必杀技演出——场景因攻击而震动、风吹、变形等效果,由 Shader 读取这些参数来驱动场景顶点动画和粒子。 ## 完整代码解析 ```cpp // REDSceneContext.h — 全局 Shader 数据管线 UCLASS() class UREDSceneContext : public UObject { GENERATED_BODY() public: // 场景全局色调(RGB=颜色乘数, A=饱和度) UPROPERTY(EditAnywhere) FLinearColor BGMultColor = FLinearColor(1,1,1,1); // 灾害效果参数(必杀技演出用) UPROPERTY(EditAnywhere) FVector DisasterPosition; // 灾害中心位置 FVector DisasterWind; // 风力方向和强度 float DisasterQuake; // 震动强度 // 时间参数 float GameTime; // 游戏时间(可暂停) float BGTime; // 背景时间(独立于游戏时间) }; // SceneRendering.cpp — 数据传递到 ViewUniform ViewUniformShaderParameters.BGMultColor = SceneContext->BGMultColor; ViewUniformShaderParameters.DisasterPosition = SceneContext->DisasterPosition; // ... Shader 中通过 View.BGMultColor 等访问 ``` ## 关联文档 - [[BGMultColor全局色调]] — 使用 `BGMultColor` 参数 - [[RED场景视图类型]] — 场景分层与 Context 配合 ## 代码修改情况 | 文件路径 | 修改类型 | 修改内容 | |---------|---------|---------| | `Source/Runtime/Engine/Public/REDSceneContext.h` | **新增文件** | `UREDSceneContext` 类(BGMultColor/Disaster/Time) | | `Source/Runtime/Renderer/Private/SceneRendering.cpp` | 修改 | 读取 Context 写入 `ViewUniformShaderParameters` |