--- title: 屏幕空间深度偏移 date: 2026-05-03 00:00:00 excerpt: 在屏幕空间偏移顶点深度,防止 Z-fighting 或强制分层 tags: - ARC - Rendering - VertexFactory rating: ⭐ --- # 屏幕空间深度偏移 返回 [[Rendering]] ## 概述 在顶点着色器中直接偏移输出深度值,用于防止卡通描边的 Z-fighting 或强制控制元素的渲染层级。 ## 实现 ```hlsl #if USES_SCREEN_SPACE_DEPTH_OFFSET { Output.Position.z += GetMaterialScreenSpaceDepthOffset(VertexParameters) * DEPTH_OFFSET_SIGN; } #endif ``` `DEPTH_OFFSET_SIGN` 根据平台的深度缓冲方向(正向/反向 Z)自动调整符号。 ## 使用场景 - 卡通描边网格的深度偏移(避免与本体 Z-fighting) - 半透明元素的强制排序 - 面部特征的深度分层(眉毛、头发等) ## 材质属性 `MP_ScreenSpaceDepthOffset`(float)通过材质图控制。参见 [[自定义材质属性]]。 ## 完整代码解析 ### Common.ush — 深度偏移方向宏定义 ```hlsl // Common.ush — 深度偏移方向宏定义 // ASW Change : 2016/06/07 15:20:36 Takuro.K #if USES_SCREEN_SPACE_DEPTH_OFFSET // 根据深度缓冲方向确定偏移符号 // 反向 Z(近=1,远=0):偏移为负 = 向远处推 // 正向 Z(近=0,远=1):偏移为正 = 向远处推 #if HAS_INVERTED_Z_BUFFER #define DEPTH_OFFSET_SIGN -1.0f #else #define DEPTH_OFFSET_SIGN 1.0f #endif #endif ``` ### BasePassVertexShader.usf — 应用深度偏移 ```hlsl // BasePassVertexShader.usf — 应用深度偏移 // ASW Change : 2016/06/07 15:20:36 Takuro.K #if USES_SCREEN_SPACE_DEPTH_OFFSET { // 从材质图获取偏移值,乘以方向符号 // 正值 = 向远处推(在屏幕上看起来更远) // 负值 = 向近处拉 Output.Position.z += GetMaterialScreenSpaceDepthOffset(VertexParameters) * DEPTH_OFFSET_SIGN; } #endif ``` ## 代码修改情况 | 文件路径 | 行号 | 修改类型 | 修改内容 | |---------|------|---------|---------| | `Shaders/Private/Common.ush` | L1803~L1810 | 新增 | `DEPTH_OFFSET_SIGN` 宏定义(根据 Z-buffer 方向) | | `Shaders/Private/BasePassVertexShader.usf` | L158~L163 | 新增 | `Output.Position.z += offset * DEPTH_OFFSET_SIGN` | | `Shaders/Private/DepthOnlyVertexShader.usf` | — | 新增 | 同上深度偏移应用 | | `Shaders/Private/PositionOnlyDepthVertexShader.usf` | L49~L59 | 新增 | 同上 | | `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | L2255~L2260 | 新增 | `GetMaterialScreenSpaceDepthOffset` 材质访问函数 |