--- title: 自定义材质属性 date: 2026-05-03 00:00:00 excerpt: 新增 MaterialProperty、BlendMode 和材质标记 tags: - ARC - Rendering - Material rating: ⭐ --- # 自定义材质属性 返回 [[Rendering]] ## 概述 ARC 引擎在 UE4 材质系统中新增了多个材质属性(MaterialProperty)、混合模式(BlendMode)和材质标记,为卡通渲染的顶点变换和特殊效果提供材质图级别的控制能力。 ## 新增材质属性 | 属性 | 枚举值 | 类型 | 用途 | |------|--------|------|------| | `MP_OrthoBlendWeight` | float | 顶点 | [[正交投影混合]]权重,0=透视,1=正交 | | `MP_ScreenAlignedMeshOffset` | float3 | 顶点 | [[屏幕对齐网格]]偏移(像素单位) | | `MP_ScreenAlignedMeshScale` | float3 | 顶点 | [[屏幕对齐网格]]缩放 | | `MP_ScreenSpaceDepthOffset` | float | 顶点 | [[屏幕空间深度偏移]]值 | | `MP_LocalPositionScale` | float3 | 顶点 | [[局部位置缩放]]系数 | ### Shader 端访问函数 在 `MaterialTemplate.ush` 中生成对应的访问函数: ```hlsl float GetMaterialOrthoBlendWeight(FMaterialVertexParameters Parameters) { %s; } float3 GetMaterialScreenAlignedMeshOffset(FMaterialVertexParameters Parameters) { %s; } float3 GetMaterialScreenAlignedMeshScale(FMaterialVertexParameters Parameters) { %s; } float GetMaterialScreenSpaceDepthOffset(FMaterialVertexParameters Parameters) { %s; } float3 GetMaterialLocalPositionScale(FMaterialVertexParameters Parameters) { %s; } ``` `%s` 由 `HLSLMaterialTranslator` 在编译时替换为材质图表达式。 ## 新增混合模式 | 混合模式 | 枚举值 | 混合公式 | 用途 | |---------|--------|---------|------| | `BLEND_X2Multiply` | — | `DestColor × SourceColor × 2` | 双倍乘法混合,用于深色叠加 | | `BLEND_AdditiveForUI` | — | `Dest + Source × SourceAlpha` | UI 专用加法混合 | ### X2Multiply 雾效处理 在 `BasePassPixelShader.usf` 中为 X2Multiply 提供自定义雾效混合: ```hlsl #elif MATERIALBLENDING_X2MULTIPLY half3 FoggedColor = lerp( float3(0.5, 0.5, 0.5), // 中灰(乘法中性色) Color, Fogging.aaa * Fogging.aaa); Out.MRT[0] = half4(FoggedColor, Opacity); ``` ## 新增材质标记 | 标记 | 类型 | 说明 | |------|------|------| | `bScreenAlignedMesh` | bool | 启用[[屏幕对齐网格]]渲染模式 | | `bForcedPrepass` | bool | 强制该材质走 Early-Z PrePass(ASW/Wizcorp) | ### bForcedPrepass 在 `BasePassRendering.cpp` 中控制深度绘制行为: ```cpp // 强制 PrePass 的材质始终写入深度 if (Material.bForcedPrepass) { // 走 DepthPass 而非依赖 BasePass 深度写入 } ``` 可在材质实例中覆盖(`MaterialEditor` 中显示为可覆盖属性)。 ## REDMaterialInstanceDynamic 新增 `REDMaterialInstanceDynamic` 类(`REDMaterialInstanceDynamic.h/.cpp`),扩展了标准 `UMaterialInstanceDynamic`,可能用于运行时的卡通渲染材质参数控制。 ## 完整代码解析 ### MaterialTemplate.ush — 新增材质属性访问函数 ```hlsl // MaterialTemplate.ush — 新增材质属性访问函数 // ASW Change : 2016/03/29 ~ 2016/06/29 Takuro.K // 正交投影混合权重 (float) // 材质图中连接到此 Pin 的表达式会在编译时替换 %s float GetMaterialOrthoBlendWeight(FMaterialVertexParameters Parameters) { %s; // 由 HLSLMaterialTranslator 填充 } // 屏幕对齐网格偏移 (float3, 像素单位, 基于1280x720) float3 GetMaterialScreenAlignedMeshOffset(FMaterialVertexParameters Parameters) { %s; } // 屏幕对齐网格缩放 (float3) float3 GetMaterialScreenAlignedMeshScale(FMaterialVertexParameters Parameters) { %s; } // 屏幕空间深度偏移 (float, 正值向远推) float GetMaterialScreenSpaceDepthOffset(FMaterialVertexParameters Parameters) { %s; } // 局部位置缩放 (float3, 在WorldTransform前应用) float3 GetMaterialLocalPositionScale(FMaterialVertexParameters Parameters) { %s; } ``` ### PixelDepthOffset 修复 ```hlsl // ASW Change : 2020/10/29 Takeshi.N // 修复 PC 平台 PixelDepthOffset 为 0 或负值时的噪声问题 // 当 PDO <= 0 时,直接使用原始 SvPosition.z 而非计算值 DeviceDepth = lerp( DeviceDepth, // PDO > 0:使用计算后的深度 MaterialParameters.SvPosition.z, // PDO <= 0:使用原始深度 step(PixelDepthOffset, 0) // step 函数:PDO<=0 返回 1 ); ``` ## 关联文档 - [[正交投影混合]] — 使用 `MP_OrthoBlendWeight` - [[屏幕对齐网格]] — 使用 `MP_ScreenAlignedMeshOffset/Scale` - [[BasePass修改]] — `bForcedPrepass` 的影响 ## 代码修改情况 | 文件路径 | 行号 | 修改类型 | 修改内容 | |---------|------|---------|---------| | `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | L2235~L2240 | 新增 | `GetMaterialOrthoBlendWeight` 函数 | | `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | L2243~L2252 | 新增 | `GetMaterialScreenAlignedMeshOffset/Scale` 函数 | | `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | L2255~L2260 | 新增 | `GetMaterialScreenSpaceDepthOffset` 函数 | | `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | L2263~L2268 | 新增 | `GetMaterialLocalPositionScale` 函数 | | `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | L2584~L2587 | 新增 | PixelDepthOffset ≤ 0 时使用原始深度 | | `Source/Runtime/Engine/Public/SceneTypes.h` | — | 新增 | `MP_OrthoBlendWeight` 等枚举值 | | `Source/Runtime/Engine/Classes/Materials/Material.h` | — | 新增 | `bScreenAlignedMesh`、`bForcedPrepass` 标记 | | `Source/Runtime/Engine/Classes/Materials/REDMaterialInstanceDynamic.h` | 全文 | **新增文件** | 自定义 MaterialInstanceDynamic | | `Source/Runtime/Engine/Private/Materials/REDMaterialInstanceDynamic.cpp` | 全文 | **新增文件** | 实现 | | `Source/Runtime/Engine/Private/Materials/HLSLMaterialTranslator.cpp` | — | 修改 | 新属性编译支持 | | `Source/Editor/MaterialEditor/` | — | 修改 | 编辑器 UI 支持 |