--- title: UI date: 2026-05-03 00:00:00 excerpt: ARC 引擎 UI/Slate/UMG 扩展合集:垂直对齐、独立透明度、文本溢出、富文本图片、几何缓存、平台本地化、简单元素着色器扩展 tags: - ARC - UI rating: ⭐ --- # UI — UI/Slate/UMG 扩展 返回 [[ARC引擎修改总览]] ## 概述 ARC 引擎对 UE4 的 UI 系统(Slate + UMG)进行了大量扩展,主要服务于格斗游戏的文本显示需求(多语言、竖排文字)和控制器管理。修改涉及约 38 个文件。 ## 控制器管理 新增 `FUEISlateApplication`(继承 `FSlateApplication`): - User/Controller ID 映射表(`UserIndexMap`) - 格斗游戏多手柄的输入分配 - 参见 [[UEI事件系统]] ## Slate 扩展 ### 概述 ARC 引擎对 Slate 框架进行了多项扩展,主要围绕文本渲染和 Widget 性能优化。 ### 1. 垂直文本对齐 新增 `ETextJustifyV::Type` 枚举,为 `STextBlock` 和 `SRichTextBlock` 添加垂直对齐支持: - `Top` — 顶部对齐 - `Center` — 垂直居中 - `Bottom` — 底部对齐 格斗游戏 UI 中常需要文本在固定高度区域内垂直居中。 ### 2. 独立阴影/描边透明度 Shadow 和 Outline 的颜色不受父 Widget 透明度影响: ``` 标准 UE4:文字透明度 50% → Shadow 也跟着变为 50% ARC 修改:文字透明度 50% → Shadow 保持自身设定的透明度 ``` 用于格斗游戏中文字淡入淡出时保持描边清晰可见。 ### 3. 文本溢出省略 按高度截断文本并添加省略号(`...`)。标准 UE4 只支持按宽度截断。 ### 4. 富文本图片运行 `SRichTextBlock` 扩展了图片嵌入能力: - 动态 Brush 支持(运行时更换图标) - 范围创建(基于文本范围插入图片) ### 5. 几何缓存 在 `SWidget` 上新增几何缓存机制: ```cpp void SetCachedGeometry(); void UpdateGeometryAllChildren(); ``` 减少每帧的 Layout 计算开销,对格斗游戏 60fps 的帧预算至关重要。 ### 代码修改情况 | 文件路径 | 修改类型 | 修改内容 | |---------|---------|---------| | `Source/Runtime/Slate/Public/Widgets/Text/STextBlock.h` | 修改 | 新增 `ETextJustifyV` 垂直对齐属性 | | `Source/Runtime/Slate/Private/Widgets/Text/STextBlock.cpp` | 修改 | 垂直对齐布局计算 | | `Source/Runtime/Slate/Public/Widgets/Text/SRichTextBlock.h` | 修改 | 富文本图片运行 + 动态 Brush | | `Source/Runtime/Slate/Private/Widgets/Text/SRichTextBlock.cpp` | 修改 | 富文本图片运行实现 | | `Source/Runtime/SlateCore/Public/Widgets/SWidget.h` | 修改 | 新增 `SetCachedGeometry`、`UpdateGeometryAllChildren` | | `Source/Runtime/SlateCore/Private/Widgets/SWidget.cpp` | 修改 | 几何缓存实现 | | `Source/Runtime/SlateCore/Private/Fonts/FontCache*.cpp` | 修改 | 文本阴影/描边独立透明度 | | `Source/Runtime/Slate/` 其他文件 (~26个) | 修改 | 文本溢出省略、范围创建等 | ## UMG 本地化 ### 概述 ARC 引擎为 UMG 文本系统添加了平台感知的本地化机制,允许同一文本 ID 在不同平台上显示不同内容(例如按钮提示文本因平台不同而变化)。 ### 平台后缀系统 文本 ID 查找时自动追加平台后缀: | 平台 | 后缀 | |------|------| | PS5 | `_PS5` | | Xbox Series X | `_XSX` | | 其他 | 无后缀(使用默认文本) | 查找顺序: 1. 先查 `TextID_PS5`(或 `_XSX`) 2. 找不到则回退到 `TextID` ### 语言 ID 新增 CVar `sg_REDLanguageID`,允许运行时切换语言而不依赖系统语言设置: ```cpp static TAutoConsoleVariable CVarREDLanguageID( TEXT("sg.REDLanguageID"), 0, TEXT("Override language ID for RED localization")); ``` ### 自定义 L10N 加载 `Source/Runtime/Core/` 中的本地化文件加载逻辑支持自定义 L10N 目录。 ### 兼容性 `UOldRichTextBlockDecorator` 兼容层确保旧版富文本格式在新系统中正常工作。 ### 代码修改情况 | 文件路径 | 修改类型 | 修改内容 | |---------|---------|---------| | `Source/Runtime/UMG/Private/Components/TextBlock.cpp` | 修改 | 平台后缀 `_PS5`/`_XSX` 文本查找逻辑 | | `Source/Runtime/UMG/Public/Components/TextWidgetTypes.h` | 修改 | 垂直文本对齐支持 | | `Source/Runtime/UMG/Private/Components/RichTextBlockDecorator.cpp` | 修改 | `UOldRichTextBlockDecorator` 兼容层 | | `Source/Runtime/UMG/Private/Components/WidgetComponent.cpp` | 修改 | Widget 组件修改 | | `Source/Runtime/Core/` | 修改 | `sg_REDLanguageID` CVar + 自定义 L10N 加载 | ## 简单元素渲染扩展 ### 概述 扩展了 UE4 的 SimpleElement Pixel Shader(用于 2D UI 元素、线条、Debug 绘制等),新增颜色叠加、灰度转换和 Multiply 混合模式。 ### 新增着色器入口 #### REDMain / GammaREDMain ```hlsl void REDMain(... out float4 OutColor : SV_Target0) { OutColor = CalcREDColor(InColor, InTexCoord); } float4 CalcREDColor(float4 VertexColor, float2 UV) { float4 TexColor = Texture2DSample(InTexture, InTextureSampler, UV); float4 Result = TexColor * VertexColor; // 叠加色 Result.rgb += AddColor.rgb; // 灰度转换 float Gray = dot(Result.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114)); Result.rgb = lerp(float3(Gray, Gray, Gray), Result.rgb, Grayscale); return Result; } ``` 参数: - `AddColor` — 加法颜色叠加(uniform float3) - `Grayscale` — 饱和度系数(uniform float,0=灰度,1=原色) #### MainMult Multiply 混合模式的 Simple Element 渲染: ```hlsl void MainMult(... out float4 OutColor : SV_Target0) { // 用于 Multiply 混合的 UI 元素 } ``` ### 使用场景 - 格斗游戏 UI 的动态颜色变化(血条变色、技能冷却灰度化) - 受击时的 HUD 闪烁效果(AddColor 叠加红色) - 菜单界面的 Multiply 叠加装饰 ### 完整代码解析 #### SimpleElementPixelShader.usf — RED 扩展 ```hlsl // ASW Change : 2013/10/01 10:08:00 Takeshi.N // RED 扩展的 Simple Element 着色器 // 全局参数 half Grayscale; // 饱和度控制 (0=灰度, 1=原色) float4 AddColor; // 加法叠加颜色 // 通用颜色计算函数 float4 CalcREDColor( float4 BaseColor, float4 VertexColor, float4 AddColor, bool bGamma ) { // 基色 × 顶点色 + 叠加色 BaseColor = BaseColor * VertexColor + AddColor; // 可选 Gamma 校正 if( bGamma && ( Gamma != 1.0 ) ) { BaseColor.rgb = pow(saturate(BaseColor.rgb), Gamma); } // 灰度混合:根据 Grayscale 参数在灰度和原色之间过渡 float luma = dot( float3( 0.299f, 0.587f, 0.114f ), BaseColor.rgb ); return lerp( BaseColor, float4( luma.xxx, BaseColor.a ), Grayscale ); } // 标准 RED 入口(不带 Gamma 校正) void REDMain(..., out float4 OutColor : SV_Target0, ...) { float4 BaseColor = ColourTexture2DSample(InTexture, InTextureSampler, TextureCoordinate); ReplicateChannelSimpleElementShader(BaseColor); BaseColor = CalcREDColor( BaseColor, Color, AddColor, false ); OutColor = RETURN_COLOR( BaseColor ); } // Gamma 校正版本 void GammaREDMain(..., out float4 OutColor : SV_Target0, ...) { // 与 REDMain 相同,但 bGamma=true BaseColor = CalcREDColor( BaseColor, Color, AddColor, true ); OutColor = RETURN_COLOR( BaseColor ); } // Multiply 混合模式入口 void MainMult(..., out float4 OutColor : SV_Target0, ...) { float4 BaseColor = ColourTexture2DSample(InTexture, InTextureSampler, TextureCoordinate); ReplicateChannelSimpleElementShader(BaseColor); BaseColor *= Color; // Premultiplied alpha multiply blend: // 输出 = 基色 + (1-基色) × (1-Alpha) // Alpha=1 时输出基色(纯乘法),Alpha=0 时输出白色(无效果) OutColor = RETURN_COLOR(BaseColor + (1.0f - BaseColor) * (1.0f - BaseColor.a)); } ``` ### 代码修改情况 | 文件路径 | 行号 | 修改类型 | 修改内容 | |---------|------|---------|---------| | `Shaders/Private/SimpleElementPixelShader.usf` | L432~L434 | 新增 | `Grayscale` 和 `AddColor` uniform 声明 | | `Shaders/Private/SimpleElementPixelShader.usf` | L436~L455 | 新增 | `CalcREDColor` 通用颜色计算函数 | | `Shaders/Private/SimpleElementPixelShader.usf` | L457~L487 | 新增 | `REDMain` 标准 RED 入口(不带 Gamma) | | `Shaders/Private/SimpleElementPixelShader.usf` | L489~L518 | 新增 | `GammaREDMain` Gamma 校正版本 | | `Shaders/Private/SimpleElementPixelShader.usf` | L522~L542 | 新增 | `MainMult` Multiply 混合模式入口 |