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title: Inventory & Synthesis文档
date: 2022-08-12 14:18:31
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  - SDHGame
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# 目录
- [[#Inventory]]
	- [[#数据结构]]
	- [[#物品类型]]
	- [[#如何添加一个物品]
- [[#Synthesis]]

# Inventory
使用Lyra的 **Entry - Instance - Definition - Fragment**结构以及FFastArraySerializer/FFastArraySerializerItem网络同步结构。并针对一些设计做出改动。可以参考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/552480961

## 数据结构
- URPGInventoryComponent
	- FRPGItemList & FRPGItemEntry:解决网络同步问题用结构。其中`FRPGItemEntry存储StackNum(堆叠数量)信息`。
		- URPGItemInstance:物品实例以及存储动态数据。
			- URPGItemDefinition:物品定义以及存储静态数据。
				- `TObjectPtr<URPGItemTypeFragment>`:类型Fragment
				- `TArray<TObjectPtr<URPGItemFragment>>`:物品其他信息Fragment

主要的物品操作逻辑位于URPGInventoryComponent。
## 物品类型
记录物品类型以及类型对应的行为 & 动作。存储于`URPGItemDefinition`中的`TObjectPtr<URPGItemTypeFragment> ItemTypeFragments`,可在构建URPGItemDefinition资产时挂载对应的URPGItemTypeFragment。Fragment逻辑位于Inventory/Item/RPGItemTypeFragment.h & cpp中。
- CanBeUse:消耗品或者可以被使用的物品。
- Weapon:武器。可以附带词条以及镶嵌物。
- Equip:装备。可以附带词条以及镶嵌物。
- Material:材料。用于合成各种东西的材料;或者为卖钱道具。
- Token:凭证。钥匙、信物;各种钱。
- Attachable:镶嵌物。宝石、附魔之类东西。
- Formulas:已经学会的配方。

## 如何添加一个物品
相关物品定义位于Items目录下。
1. 新建一个父类为RPGItemDefinition的蓝图类。前缀为ID_XXXX。
2. 按照物品类型选择ItemTypeFragments,并且填入相关信息即可。

PS. Formulas类除了定义物品信息之外还需要定义父类为RPGSynthesisDefinition的配方类,明明方式为ID_XXXX_SD。
# Synthesis
合成逻辑也位于URPGInventoryComponent,主要函数为:
- SynthesisItem():合成物品。
- SynthesisItems():合成N个物品。
- ConsumeItemsByDefinition():消耗物品。
- GetSynthesisNums():计算可以可成的物品数量。
- GetSynthesisNumsByDefinition():计算可以可成的物品数量。