--- title: UE5 MVVM 笔记 date: 2025-08-26 10:05:44 excerpt: tags: rating: ⭐ --- # 前言 - 知乎文章 - [UE5.6新功能MVVM使用方式(从笔记里迁移)](https://zhuanlan.zhihu.com/p/1918763422243325641) - B站视频 - [第43期 | 虚幻引擎新UI——MVVM | quabqi](https://www.bilibili.com/video/BV1Dj411N735/?spm_id_from=333.1387.search.video_card.click&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290) ![[UMG_MVVM.png]] # Example ```c++ UCLASS(Blueprintable) class UMyViewModelBase : public UMVVMViewModelBase { GENERATED_BODY() private: // FieldNotify:使得属性可以用于通知广播 // Setter:此属性可以被设置,Setter函数的名称格式 Set[Variable Name],CurrentHealth的Setter为:SetCurrentHealth // Setter = [Function Name] 也可以自己指定名称,写法如前 // Getter:此属性可以被获取,Getter函数的名称格式为 Get[Variable Name],CurrentHealth的Getter为:GetCurrentHealth // Getter = [Function Name] 也可以自己指定名称,写法如前 // 此字段在ViewModel中使用Get/Set访问,在蓝图中是Public的,在蓝图中ViewBanding使用Get/Set UPROPERTY(BlueprintReadWrite, FieldNotify, Setter, Getter, meta=(AllowPrivateAccess)) int32 CurrentHealth; UPROPERTY(BlueprintReadWrite, FieldNotify, Setter, Getter, meta=(AllowPrivateAccess)) int32 MaxHealth; public: void SetCurrentHealth(int32 NewCurrentHealth) { if (UE_MVVM_SET_PROPERTY_VALUE(CurrentHealth, NewCurrentHealth)) { UE_MVVM_BROADCAST_FIELD_VALUE_CHANGED(GetHealthPercent); } } void SetMaxHealth(int32 NewMaxHealth) { // 内部是一个模版函数,有特化版本,最终作用是做compare并触发Boradcast // 原理也一样,就是通过名字传递Property做compare, // 然后通过名字拿到Fiedld取Delegate进行boradcast // ([Variable Name][NewValue]) if (UE_MVVM_SET_PROPERTY_VALUE(MaxHealth, NewMaxHealth)) { // 如果MaxHealth改变了,HealthPercent也需要更新 // 内部通过名称拿到一个FieldId,然后通过FieldId找到对应的Delegate进行Boradcast UE_MVVM_BROADCAST_FIELD_VALUE_CHANGED(GetHealthPercent); } } int32 GetCurrentHealth() const { return CurrentHealth; } int32 GetMaxHealth() const { return MaxHealth; } public: /** * 必须具有带 FieldNotify 和 BlueprintPure 说明符的 UFUNCTION 宏。 * 不得带有参数。 * 必须是 const 函数。 * 必须仅返回单个值(没有输出参数)。 * @return */ UFUNCTION(BlueprintPure, FieldNotify) float GetHealthPercent() const { if (MaxHealth != 0) { return (float) CurrentHealth / (float) MaxHealth; } else return 0; } }; ``` # MVVM ViewModels管理器位于:Window -> ViewModels。 大致操作步骤: 1. 在该界面中创建ViewModels。 2. 选择ViewModels并且添加动态绑定的变量。 3. 修改CreationType(有4种类型)。 ## MVVM CreationType ### Create Instance (一对一) 自动为控件的每个唯一实例创建一个新的Viewmodel实例。这意味着,如果你在视口中有同一控件的数个副本,并且你更改了其中一个副本的Viewmodel变量,则只有该控件会更新,所有其他副本将保持不变。同理,如果你创建多个使用同一Viewmodel的不同控件,这些控件都不会感知到彼此信息的变化。 **UE只会在ViewModel为空时创建新实例,ViewModel会在PreConstruct和Construct事件之间创建。** ### Manual(看设计,可以一对多) 自行创建ViewModel实例进行手动指定赋值,在赋值之前,Widget中的ViewModel一直都是空的。 ### Global View Model Collection (全局共享) [MVVMGameSubsystem](https://zhida.zhihu.com/search?content_id=259254754&content_type=Article&match_order=1&q=MVVMGameSubsystem&zhida_source=entity)中维护了一个全局访问的ViewModel列表,可以通过任意GameInstance访问。 Note:这里注意,AddViewModel必须提供ContextName,UE要求此名称必须和ViewMode的类名一致。 原因:MVVM中维护数据使用的是TArray,内存连续,可以通过索引快速查询。 数据结构: ```text { // 类型 TSubclassOf ContextClass; // 上下文信息,UE要求和类名一致 FName ContextName; } ``` ### Property Path 类似如下写法:(加粗的self是默认的,不需要手动写,和函数默认的This类似) **Self.**GetPlayerController.Vehicle.ViewModel 这个指定方式是说,通过当前的Widget获取PC,通过PC拿到载具上的ViewModel信息。 ## 使用方法 1. 从MVVM界面中直接退拽进UMG编辑器。 2. Detail面板Binding。 3. 使用ViweBinding(Window→ViewBindings) ![[UMG_MVVM_ViewBindings.jpg|800]]绑定方向 OneTimeToWidget(←1):VM到控件,执行一次。 OneWayToWidget: VM到V,每次刷新都会通知 OneWayToViewModel :V到VM, 每次通知到VM,典型案例:编辑文本或图形选项,按钮需要自己包裹一下(**研究下给个合理方式**) TwoWay:绑定在两个方向都可用,可以相互通知,不用担心陷入死循环,MVVMModelBase中的SetFunc,已经做好了处理,只有值不等才会Boradcast ### Conversion Function 何时使用? 如图:我想要在Text文本中显示我最大血量,最大血量是integer,如果直接绑定,compile时会有报错无法编译,此时就需要有转换函数出现了,通过转化函数将Integer转化为可用的FText ![[UMG_MVVM_ViewBindings_ConversionFunction.jpg|800]] 如何自定义转化函数: 如果我们是自己的某个接口,或者一个特殊的类型要有额外操作怎么处理,这个时候就需要自定义转化函数。 新的转换函数可以全局添加或在UserWidget(控件蓝图)上添加。函数不能是事件或网络,也不能弃用或仅限编辑器。函数需要对蓝图可见,有一个输入参数和一个返回值。如果在全局定义,函数还需要带有static关键字。如果在UserWidget中定义,函数还需要带有pure和const关键字。 一个在蓝图中转化的示例: ![[UMG_MVVM_ViewBindings_ConversionFunction_Custom.jpg|800]]![[UMG_MVVM_ViewBindings_ConversionFunction_CustomFunction.jpg|800]] ![[UMG_MVVM_ViewBindings_ConversionFunction_CustomFunction_Settings.jpg|800]]**Note:当前版本如果在Bindings赋值,然后再Deatails再次赋值,这样会出问题,绑定会失效,解决办法:从Bindings中删掉原来的绑定,重新赋值,(基于此原因,个人建议关掉DeatailsBind的入口)** ### 禁用旧版绑定 旧版的Bind并不是监听事件,而是通过Tick刷新。 新版确实是通过蓝图可用的多播委托去通知。 为了防止两种方式混用(**我们也不允许使用旧版方式绑定,性能洼地**),需要禁用旧版绑定。 #### DiablePropertBinding ![[UMG_DisablePropertBinding.jpg|800]] 开启上选项后将禁用传统属性绑定到Widget的选项,可以看到如图效果,BindList中只有ViewModel选项。 ![[UMG_DisablePropertBinding_Result.jpg]] #### ViewModel禁用DetailsBind ![[UMG_MVVM_DisableDetailsBinding.jpg|800]] ![[UMG_MVVM_DisableDetailsBinding_Result.jpg]]