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title: RenderDoc使用技巧
date: 2022-09-30 11:17:29
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tags: RenderDoc
rating: ⭐⭐
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# 前言
参考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/568990608

>UE5.3需要关闭异步计算,让Renderdoc抓帧正常。输入命令即可:***r.rdg.asynccompute 0***

 **UE5.2之后自动开启Renderdoc**:
在DefaultEngine.ini中添加一下配置:
```ini
[/Script/RenderDocPlugin.RenderDocPluginSettings]
renderdoc.AutoAttach=True
```

PS. **开启DX12后无法通过Renderdoc进行单步调试**,此时可以考虑使用Pix,或者切换成DX11。因为DX12的DXIL 着色器不支持着色器调试 https://renderdoc.org/docs/behind_scenes/d3d12_support.html 

具体参考 
- UE5RayTracing篇-2-——Pix与NSight-Graphics补充 https://zhuanlan.zhihu.com/p/586030650
- UE5使用PIX单步调试DX12环境下的Shader https://zhuanlan.zhihu.com/p/654935138

pix的单步调试需要开启**开发者模式**,具体是在window的设置 - 开发者选项 - **开发人员设置** 。  

## 抓帧技巧
-  [RenderDoc抓帧steam平台](https://zhuanlan.zhihu.com/p/721764908)

# UE相关设置
开启Renderdoc的PixelDebug功能:
![](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Images/20220930121129.png)

## UE5中的改动
UE5中,这些名称有了一定的变化

| 旧名称                                | 新名称                      | 注解                                     |
| ---------------------------------- | ------------------------ | -------------------------------------- |
| r.Shaders.KeepDebugInfo            | r.Shaders.Symbols        | 通过生成符号并将其写入主机的磁盘来启用着色器调试,PC符号仍以内联方式存储。 |
| r.Shaders.KeepDebugInfo(被划分为两部分)   | r.Shaders.ExtraData      | 生成着色器名称和其他"额外"着色器数据。                   |
| r.Shaders.PrepareExportedDebugInfo | r.Shaders.GenerateSymbol | 生成符号,但不将其写入磁盘(备注:符号存储在DDC中)            |
| r.Shaders.ExportDebugInfo          | r.Shaders.WriteSymbols   | 如果符号已生成,则将其写入磁盘。                       |

## 其他设置 
```ini
renderdoc.BinaryPath  // 查看RenderDoc的安装路径
renderdoc.BinaryPath "C:\Program Files\RenderDoc"  // 设置RenderDoc的安装路径为C:\Program Files\RenderDoc
renderdoc.CaptureAllActivity 1   // 勾选CaptureAllActivity(获取编辑器所有viewport和窗口的渲染数据,而不仅仅是当前viewport)  注:获取UI的Draw,需要开启该开关
renderdoc.CaptureCallstacks // 查看CaptureCallstacks(获取图形API的调用堆栈)是否勾选
renderdoc.EnableCrashHandler 0 // 取消勾选EnableCrashHandler(截帧崩溃时是否使用RenderDoc的crash handler)
renderdoc.ReferenceAllResources  // 查看ReferenceAllResources(获取所有mesh、材质,纹理等渲染资源,开启该选项会导致帧文件很大)是否勾选
renderdoc.SaveAllInitials 1 // 勾选SaveAllInitials(获取所有mesh、材质,纹理等渲染资源的初始状态,开启该选项会导致帧文件很大)
renderdoc.ShowHelpOnStartup  // 查看ShowHelpOnStartup(启动编辑器时是否弹出RenderDoc的帮助对话框)是否勾选
```

>调试Slate所需命令renderdoc.CaptureAllActivity 1

## 截帧命令 
  - renderdoc.CaptureFrameCount  10  // 连续截10帧,并保存到一个rdc文件中
  - renderdoc.CapturePIE 12 // 在编辑器中,将当前地图Play,然后连续截取12帧
  - renderdoc.CaptureDelayInSeconds 0   // 设置Delay的单位为帧 
  - renderdoc.CaptureDelayInSeconds 1   // 设置Delay的单位为秒 
  - renderdoc.CaptureDelay 15  // 当Delay的单位为帧时,表示设置延迟15帧;当Delay的单位为秒时,表示设置延迟15秒
												//  注:这个只是设置,仍然需要调用renderdoc.CaptureFrame等来发起截帧动作

## 重新编译Shader
-  r.RecompileRenderer:重新编译所有RenderModule。
- recompileshaders:位于`bool RecompileShaders(const TCHAR* Cmd, FOutputDevice& Ar);`可以编译指定的Material。命令默认编译所有Shader,快捷键是Ctrl+Shift+.。`recompileshaders material <material name>`
	- Changed:编译修改过文件
	- Global:编译GlobalShader
	- Material **MaterialName**:附带一个参数材质名称
	- All:所有文件
	- **ShaderFileName**:编译指定的Shader

有人说`recompileshaders <USF FileName>`可以只编译指定的USF文件,但实际测试会报错。或许可以试试Material版本,比如`recompileshaders material M_SGSSS`

## 截取非管线Shader的方法
在你EnqueueRenderCommand前加一个FScopedCapture ,跑到你的Cmd的时候就可以自动Renderdoc截帧 ,类为FcopedCapture。


# Renderdoc本身相关
## 使用技巧
### 修改ms显示耗时

![](https://pic1.zhimg.com/80/v2-804879d0e02dbd0622f6480b9dd5040c_720w.webp)

### 过滤高耗时DrawCall

使用$action(duration > 0.8ms) 进行过滤

![](https://pic4.zhimg.com/80/v2-6598ae8de61ecf7256aa2b2860fa622b_720w.webp)

### **调试VS**

Mesh Viewer中;vs input选中或在preview窗口中鼠标右键选中顶点,在选中顶点行上右键debug thie vertices

![](https://pic3.zhimg.com/80/v2-3001ac53f0fa085e47df236c0430d2ea_720w.webp)

### **调试PS**

Texture Viewer中右键选择像素;在Pixel Context中心就是选中的像素,选择需要调试的历史时间,点击“Debug”调试

![](https://pic1.zhimg.com/80/v2-c7ab8ffce562b57fe12234a1a39952c4_720w.webp)

### 修改VS

![](https://pic4.zhimg.com/80/v2-b7acd2f64495b688274e6bb5ca6ea06b_720w.webp)

选中dc高亮绘制

![](https://pic1.zhimg.com/80/v2-246cc1577f0a61d68926299a30e488d8_720w.webp)

Pipeline state进入VS

![](https://pic2.zhimg.com/80/v2-37211dff3c6e57067255d6e91d08c6a1_720w.webp)

修改坐标

![](https://pic1.zhimg.com/80/v2-16f647910f37dc54ba7e09c199813a60_720w.webp)

Texture View中预览位置变化

### 修改PS

![](https://pic1.zhimg.com/80/v2-ba7d6b23e94fcf541c5815beacfbf674_720w.webp)

进入pipeline state 编辑ps

![](https://pic3.zhimg.com/80/v2-7442e83ed016b30a3bdd1745912c9c6e_720w.webp)

修改前颜色

![](https://pic2.zhimg.com/80/v2-4878401ef7cae939c76912135106500d_720w.webp)

修改base color为红色

![](https://pic3.zhimg.com/80/v2-cb6a39670c6d94c8703314239f00ebd2_720w.webp)

修改后效果预览

### 查看深度模板测试结果

![](https://pic1.zhimg.com/80/v2-10b497754fb1ed7ba0e12ced038e6fd4_720w.webp)

红色测试不同多,绿色测试通过

### 查看纹理在那些事件引用

![](https://pic4.zhimg.com/80/v2-ee8e0720527ca27045b8cefdeb483433_720w.webp)

![](https://pic2.zhimg.com/80/v2-8c3ed3a794c7b2fca04d8fda4ade6195_720w.webp)

PS 资源种点击链接

![](https://pic1.zhimg.com/80/v2-c70907dd5c33daf560f1be6405bc2a34_720w.webp)

Resource Inspector中右侧查看那些事件使用了此资源

### 纹理太暗

![](https://pic3.zhimg.com/80/v2-d7bdb13af09c789d374523b5df1e6b7e_720w.webp)

![](https://pic2.zhimg.com/80/v2-07d9e1d97230e47a22d641aae5cbbaa1_720w.webp)

### **查看DrawCall耗时**

![](https://pic2.zhimg.com/80/v2-9fc83fdaadf6a453e9dbccefb83ff65d_720w.webp)

### 查看纹理输入输出

![](https://pic2.zhimg.com/80/v2-f464f36300516d1c4c613820d2779fbd_720w.webp)

![](https://pic4.zhimg.com/80/v2-3e224c777f579d5bdcc8752a06231217_720w.webp)

### 重名名纹理

![](https://pic4.zhimg.com/80/v2-a08a7d270a4c8de3c952298ba209bcfb_720w.webp)

### 如何对比数据

将过滤后的数据导出为文本,使用对比工具进行对比。用于发现dc耗时问题

![](https://pic3.zhimg.com/80/v2-358566c0e1500019840fc914d7394fc2_720w.webp)

![](https://pic4.zhimg.com/80/v2-84f8f79ac5d241946aeabaa59576a947_720w.webp)

![](https://pic4.zhimg.com/80/v2-6dca8e57407f84970125b9114b9bde2f_720w.webp)