--- title: 《Lyra初学者游戏包工程解读》 | quabqi 视频笔记 date: 2022-08-09 13:55:20 tags: Lyra rating: ⭐️ --- # 《Lyra初学者游戏包工程解读》 | quabqi 视频笔记 ## ModularGameplay - LyraGameMode/LyraGameState/LyrrPlayerState/LyrrPlayerStart - LyraChracter/LyraPawn/LyraPawnComponent - LyraPlayerController/LyraPlayerBotController ## GameFeatures GameFeatures=数据驱动+组件化,通过配置自动挂载组件。GameFeatureData - Actions - ShooterCore - ShooterMap - TopDownArena ## Experience 一个GameFeature包含多个Experience;Experience通过Level或者房主指定;所有业务都通过配置定义。 配表以实现数据驱动,几乎所有的逻辑都通过配置动态加载。 - LyraWorldSettings - LyraUserFacingExperienceDefinition ## Character、Controller、Camera 只提供空壳Class基类,用来挂载各种Component。不再堆积大量业务逻辑,只做基本的消息转发逻辑。 Controller上使用了输入增强组件,通过触发IA(inputAction)发送GameplayTag,角色收到这些GameplayTag就会激活对应的GA。通过MapingContext这种数据表的方式避免了进行大量if-else的判断。 ## Lyra上的换装系统 换装的数据由服务器创建,并同步到客户端,客户端收到后Spawn对应Actor并且Attach到主Mesh上,主Mesh只有骨骼没有实际模型。 ## Lyra动画 - 多线程动画:UE5新增一个蓝图子线程Update函数BlueprintThreadSafeUpdateAnimation。 - 动画分层:对动画蓝图进行分层,之后通过**PickBestAnimLayer**与**LinkAnimClassLayer**进行动态连接。 - 新的LayerBlendPerBone节点:可以调整每个骨骼的混合权重。 - UE5动画节点可以绑定回调函数了。 - 因为主SkeletalMesh没有模型,所有在其他动画蓝图中需要使用CopyPose将父组件的动画复制过来。 ## 网络同步 - GE尽量不开Full模式,改用Mixed/Minimal 有些数据在外部同步可以显著减少流量 ## Lyra UI - 主UI分为4层(模态弹出框的分层),逻辑位于W_OverallUILayout - 提供一种UI挂点方案,支持按需求加载不同的UI。实现在UIExtension,**建议复用**。 ### Common UI组件(建议复用) - 支持异步加载资源 - 支持UI的Style配置 - 支持Widget池,复用UI - 支持根据硬件自动适配,显示/隐藏 - 支持Action - 支持返回键/自动关闭 - 可见性切换器 - Tab页