--- title: BasePass修改 date: 2026-05-03 00:00:00 excerpt: 强制 PrePass、阴影 Only 材质、X2Multiply 雾效等 BasePass 层面修改 tags: - ARC - Rendering - BasePass rating: ⭐ --- # BasePass 修改 返回 [[Rendering]] ## 概述 ARC 引擎在 BasePass 层面做了多项针对性修改,包括强制 Early-Z 预通道、阴影专用材质和自定义混合模式的雾效处理。 ## 1. 阴影专用材质(RED_MASKED_SHADOW_ONLY) 让材质只产生阴影投射而不渲染可见像素: ```hlsl #if RED_MASKED_SHADOW_ONLY clip(-1); // 直接丢弃像素 #endif ``` 用于格斗游戏中只需要地面阴影但不需要渲染实体的辅助网格。 ## 2. 强制 Early-Z(EARLY_Z_PASS_FORCED) 由 [[自定义材质属性]] 中的 `bForcedPrepass` 控制,强制特定材质走 Early-Z PrePass: ```cpp // BasePassRendering.cpp if (Material.bForcedPrepass) { // 强制深度 Pass,提前剔除被遮挡像素 // 减少 OverDraw 对卡通渲染管线的性能影响 } ``` 标记来源:ASW / Wizcorp (2022)。 ## 3. X2Multiply 雾效 为 `BLEND_X2Multiply` 混合模式提供正确的雾效混合: ```hlsl #elif MATERIALBLENDING_X2MULTIPLY // X2Multiply 的中性色是 0.5(不是 0 或 1) half3 FoggedColor = lerp( float3(0.5, 0.5, 0.5), Color, Fogging.aaa * Fogging.aaa); Out.MRT[0] = half4(FoggedColor, Opacity); ``` 标准 Multiply 中性色为 1.0,X2Multiply 中性色为 0.5。 ## 4. PixelDepthOffset 修复 修复 PC 平台 PixelDepthOffset 的噪声问题: ```hlsl // MaterialTemplate.ush DeviceDepth = lerp( DeviceDepth, MaterialParameters.SvPosition.z, step(PixelDepthOffset, 0)); // PDO <= 0 时使用原始深度 ``` ## 完整代码解析 ### 阴影专用材质 ```hlsl // ASW Change : 2016/11/28 22:27:26 Takuro.K // 阴影专用材质:在 BasePass 中直接丢弃像素 // 该网格只参与 Shadow Map 渲染,不产生可见输出 // 用于格斗游戏中只需要地面阴影的辅助几何体 #if RED_MASKED_SHADOW_ONLY clip(-1); // 参数 < 0 → 丢弃当前像素 #endif ``` ### 强制 Early-Z ```hlsl // ASW / Wizcorp Change: 2022/06/03 Maciej.W // 原始条件:!EARLY_Z_PASS_ONLY_MATERIAL_MASKING // 新增条件:&& !EARLY_Z_PASS_FORCED // 当材质标记了 bForcedPrepass 时,跳过 BasePass 中的 Mask clip // 因为深度已经在 PrePass 中确定,无需重复剔除 #if !EARLY_Z_PASS_ONLY_MATERIAL_MASKING && !EARLY_Z_PASS_FORCED if (!bEditorWeightedZBuffering) { // Mask clip 逻辑... } #endif ``` ### X2Multiply 雾效 ```hlsl // ASW Change : 2019/10/28 16:51:00 Takeshi.N // X2Multiply 混合模式的雾效处理 // X2Multiply 的中性色是 0.5(乘以2后为1.0,不改变目标颜色) // 所以雾效需要将颜色过渡到 0.5 而非 0.0(加法)或 1.0(乘法) #elif MATERIALBLENDING_X2MULTIPLY half3 FoggedColor = lerp( float3(0.5, 0.5, 0.5), // X2Multiply 中性色 Color, // 原始颜色 Fogging.aaa * Fogging.aaa); // 雾衰减(平方使过渡更平滑) Out.MRT[0] = half4(FoggedColor, Opacity); ``` ### 禁用 DEFAULT_LIT 间接光照 ```hlsl // ASW Change : 2017/12/14 11:00:00 Takeshi.N // 对 DEFAULT_LIT + Deferred 路径禁用预计算间接光照 // 因为在 RED 管线中,BaseColor 被用于阴影颜色而非 PBR 漫反射 // 间接光照会干扰卡通阴影效果 #if MATERIAL_SHADINGMODEL_DEFAULT_LIT && !(FORWARD_SHADING || TRANSLUCENCY_LIGHTING_SURFACE_FORWARDSHADING) // 跳过 GetPrecomputedIndirectLightingAndSkyLight 及相关计算 #else // 原始间接光照逻辑 float3 DiffuseIndirectLighting; float3 SubsurfaceIndirectLighting; GetPrecomputedIndirectLightingAndSkyLight(...); DiffuseColor += (DiffuseIndirectLighting * DiffuseColorForIndirect + ...) * AOMultiBounce(...); #endif ``` ### C++ 端实现 ```cpp // BasePassRendering.cpp — X2Multiply BlendState // ASW Change Y.Kawakami 2020/05/21 case BLEND_X2Multiply: // X2Multiply 使用与 Multiply 相同的 BlendState break; ``` ```cpp // BasePassRendering.cpp — ForcedPrepass // ASW / Wizcorp Change: 2022/06/03 Maciej.W const bool bEnforceMaskedEarlyPass = Mesh.MaterialRenderProxy->GetMaterial(FeatureLevel)->IsForcedPrepass() && EarlyZPassMode != DDM_None; // 强制该材质走 Early-Z PrePass,减少 OverDraw ``` ## 关联文档 - [[自定义材质属性]] — `bForcedPrepass` 和 `BLEND_X2Multiply` - [[RED自定义数据通道]] — BasePass 中 CustomData 的写入 ## 代码修改情况 | 文件路径 | 行号 | 修改类型 | 修改内容 | |---------|------|---------|---------| | `Shaders/Private/BasePassPixelShader.usf` | L772~L776 | 新增 | `RED_MASKED_SHADOW_ONLY` 阴影专用材质 `clip(-1)` | | `Shaders/Private/BasePassPixelShader.usf` | L850~L854 | 修改 | Early-Z 条件添加 `!EARLY_Z_PASS_FORCED` | | `Shaders/Private/BasePassPixelShader.usf` | L1137~L1163 | 修改 | DEFAULT_LIT Deferred 路径禁用预计算间接光 | | `Shaders/Private/BasePassPixelShader.usf` | L1291~L1296 | 修改 | Emissive 声明前移(与 CustomData 配合) | | `Shaders/Private/BasePassPixelShader.usf` | L1433~L1438 | 新增 | `MATERIALBLENDING_X2MULTIPLY` 雾效处理 | | `Source/Runtime/Renderer/Private/BasePassRendering.cpp` | L200~L216 | 新增 | `BLEND_X2Multiply` case 分支 | | `Source/Runtime/Renderer/Private/BasePassRendering.cpp` | L288~L309 | 新增 | `bEnforceMaskedEarlyPass` 强制 PrePass 判断 | | `Source/Runtime/Renderer/Private/BasePassRendering.cpp` | L1068~L1087 | 新增 | Shader Define 注入(`USE_RED_CUSTOM_DATA`/`USE_BGMULTCOLOR`/`USES_ORTHO_BLEND`等) | | `Source/Runtime/Renderer/Private/BasePassRendering.cpp` | L1633~L1694 | 新增 | X2Multiply/AdditiveForUI BlendState 设置 | | `Source/Runtime/Renderer/Private/DepthRendering.cpp` | L925~L1061 | 新增 | ForcedPrepass 深度渲染逻辑 | | `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | L2584~L2587 | 新增 | PixelDepthOffset 修复 |