--- title: 自定义光照Pass date: 2026-05-03 00:00:00 excerpt: REDDeferredLightPS 自定义光照 Pass、PointLight 排序和自定义光照路径 tags: - ARC - Rendering - Lighting rating: ⭐ --- # 自定义光照 Pass 返回 [[Rendering]] ## 概述 ARC 引擎在 Deferred Lighting 阶段新增了自定义光照 Pass,通过 `REDDeferredLightPS` 替换标准光照 Pixel Shader,实现 [[RED阴影系统]] 的阴影着色逻辑。同时修改了点光源的渲染排序和数据传递方式。 ## REDDeferredLightPS 在 `LightRendering.cpp` 中新增 Pixel Shader 类: ```cpp class REDDeferredLightPS : public FDeferredLightPS { // 绑定 DynamicShadowShade uniform 参数 // 调用 REDDirectionalPixelMain 入口 }; ``` ### DynamicShadowShade 参数 从 C++ 端传入的 uniform float,控制动态阴影区域的明暗程度: ```cpp // 0.0 = 完全黑色的动态阴影 // 1.0 = 无动态阴影效果 SetShaderValue(RHICmdList, ShaderRHI, DynamicShadowShadeParam, LightSceneInfo->DynamicShadowShade); ``` ## 点光源排序 点光源通过 `bPointLightRED` 排序键确保在方向光之后渲染: ```cpp // 排序优先级:方向光 → 点光源(RED) → 其他 SortKey |= bPointLightRED ? (1 << PointLightSortBit) : 0; ``` 这确保方向光的阴影着色先完成,点光源再叠加贡献。 ## 点光源 CustomData 覆写 渲染点光源时,GBufferD 的 CustomData 被重新解释为 DiffuseColor: ```hlsl // DeferredLightPixelShaders.usf #if USE_RED_CUSTOM_DATA_POINTLIGHT ScreenSpaceData.GBuffer.DiffuseColor.rgb = ScreenSpaceData.GBuffer.CustomData.rgb; #endif ``` ## RED_CUSTOM_LIGHTING 宏 通过 `RED_CUSTOM_LIGHTING` 定义控制是否启用整个自定义光照路径。关闭时回退到标准 UE4 Deferred Lighting。 ## Decal Emissive 处理 贴花的 Emissive 被作为正常光照渲染(而非 Emissive 通道),因为在 RED 管线中 BaseColor 已被阴影颜色系统占用: ```cpp // Decal Emissive → normal lighting contribution // (BaseColor 在 RED 系统中用于 shadow color) ``` ## 关联文档 - [[RED阴影系统]] — 核心阴影着色逻辑 - [[RED自定义数据通道]] — 点光源 CustomData 的来源 ## 完整代码解析 > Shader 侧的完整代码解析(`REDDirectionalPixelMain`、`REDGetShadowTerms`、`REDGetShadowColor`)请参见 [[RED阴影系统#完整代码解析]]。本节仅补充 C++ 端的结构说明。 ### LightRendering.cpp — REDDeferredLightPS 类结构 ```cpp // ASW Change : 2016/10/12 21:35:18 Takuro.K // 继承自标准 FDeferredLightPS,新增 DynamicShadowShade 参数绑定 class REDDeferredLightPS : public FDeferredLightPS { DECLARE_SHADER_TYPE(REDDeferredLightPS, Global); // Shader 参数声明 FShaderParameter DynamicShadowShadeParam; // 构造函数中绑定参数 REDDeferredLightPS(const ShaderMetaType::CompiledShaderInitializerType& Initializer) : FDeferredLightPS(Initializer) { DynamicShadowShadeParam.Bind( Initializer.ParameterMap, TEXT("DynamicShadowShade")); } // SetParameters 中传入光源的 DynamicShadowShade 值 void SetParameters(FRHICommandList& RHICmdList, const FSceneView& View, const FLightSceneInfo* LightSceneInfo) { FDeferredLightPS::SetParameters(RHICmdList, View, LightSceneInfo); const FPixelShaderRHIParamRef ShaderRHI = GetPixelShader(); // 从光源信息获取 DynamicShadowShade 值并设置到 GPU SetShaderValue(RHICmdList, ShaderRHI, DynamicShadowShadeParam, LightSceneInfo->DynamicShadowShade); } }; ``` ### LightRendering.cpp — 点光源排序 ```cpp // ASW Change : 2019/02/05 20:37:00 Takeshi.N // 确保点光源在方向光之后渲染,让方向光阴影着色先完成 // bPointLightRED 标志位用于区分 RED 系统的点光源 uint32 SortKey = 0; SortKey |= bDirectionalLight ? 0 : (1 << DirectionalLightSortBit); SortKey |= bPointLightRED ? (1 << PointLightSortBit) : 0; // 排序结果:DirectionalLight(RED) → PointLight(RED) → 其他光源 ``` ### LightRendering.cpp — RED_CUSTOM_LIGHTING 条件分派 ```cpp // 根据 RED_CUSTOM_LIGHTING 宏决定使用标准光照还是 RED 光照 #if RED_CUSTOM_LIGHTING if (bUseREDLighting) { // 使用 REDDeferredLightPS 渲染方向光 TShaderMapRef PixelShader(View.ShaderMap); // ... } else #endif { // 标准 UE4 Deferred Light 路径 TShaderMapRef PixelShader(View.ShaderMap); // ... } ``` ## 代码修改情况 | 文件路径 | 行号 | 修改类型 | 修改内容 | |---------|------|---------|---------| | `Source/Runtime/Renderer/Private/LightRendering.cpp` | — | 新增 | `REDDeferredLightPS` 类(继承 `FDeferredLightPS`) | | `Source/Runtime/Renderer/Private/LightRendering.cpp` | — | 新增 | `DynamicShadowShade` Shader 参数绑定 | | `Source/Runtime/Renderer/Private/LightRendering.cpp` | — | 修改 | 点光源排序键 `bPointLightRED`(方向光后渲染) | | `Source/Runtime/Renderer/Private/LightRendering.cpp` | — | 修改 | Decal Emissive → 正常光照贡献 | | `Shaders/Private/DeferredLightPixelShaders.usf` | L109~L145 | 新增 | `REDDirectionalPixelMain` 入口(详见 [[RED阴影系统]]) | | `Shaders/Private/DeferredLightPixelShaders.usf` | L236~L239 | 新增 | CustomData → DiffuseColor 覆写 | | `Shaders/Private/DeferredLightingCommon.ush` | L457~L557 | 新增 | `REDGetShadowTerms` + `REDGetShadowColor`(详见 [[RED阴影系统]]) |