--- title: PSO Precache机制笔记 date: 2025-02-08 20:42:16 excerpt: tags: - Precache - BundledPSO - PSO rating: ⭐ --- # 前言 - 官方文档 - [Creating a Bundled PSO Cache](https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/manually-creating-bundled-pso-caches-in-unreal-engine) - 视频 - [Unreal Engine 5: Setup Precompiling Shaders (Bundled PSO's)](https://www.youtube.com/watch?v=NVoXDgXKS5k) - [Unreal Engine 5 fixing shader stuttering](https://youtu.be/ibIFKEYyBYo?si=OfM_2QSHxtE6oqsf) - [Unreal Engine 5: Show Number Of Compiling Shaders](https://www.youtube.com/watch?v=8h1k2ViADgU) - 文章 - 渲染管线相关 - [UE5.3] PSO Cache&PreCache 源码阅读:https://zhuanlan.zhihu.com/p/679832250 - [UE5.3] PSO Cache&PreCache 源码阅读(二):https://zhuanlan.zhihu.com/p/681803986 - Unreal Engine 5.2 MeshPass拓展:https://zhuanlan.zhihu.com/p/671423486 - 优化UE5的PSO卡顿:FileCache,PreCache和异步PSO https://zhuanlan.zhihu.com/p/1898646962561094034 - 移动端BundledPSO - [***UE PSO Cache机制、使用与优化***](https://zhuanlan.zhihu.com/p/681319390) - [***Unity6 + UE5.4 PSO缓存实践记录***](https://zhuanlan.zhihu.com/p/714231961) - 这些数据终究还是表明Precache系统做不到100%的PSO覆盖率,实际我们还是要结合Bundle PSO来使用,在接下来的古代山谷项目里,我们会尝试使用二者结合的工作流 - [UE4.27 PSO Caching](https://zhuanlan.zhihu.com/p/700765767) # BundledPSO - 相关启动参数 - -logPSO - -clearPSODriverCache - 需要添加的配置(可加子啊`DefaultEngine.ini`或者`(Platform)Engine.ini`中,推荐后者,不同平台需要不同的收集) - RendererSettings - r.ShaderPipelineCache.Enable=1 - r.ShaderPipelineCache.ExcludePrecachePSO=1:用于确保Bundle PSO不会收集PreCache已经收集过的PSO。 - DevOptions.Shaders - NeedsShaderStableKeys=true - /Script/UnrealEd.ProjectPackagingSettings - bShareMaterialShaderCode=True - bSharedMaterialNativeLibraries=True PS. 1. 可以使用UnitGraph查看CPU来判断是否有PSO正在编译。 2. 理论上需要对所有伸缩性进行跑测来收集PSO。 ## 大致步骤 1. 可选:使用快捷方式 -clearPSODriverCache,清空PSO。确保`(Project)/Build/(Platform)/PipelineCaches`文件夹是空的或根本不存在 2. 添加上述配置。 3. 执行Launch打包并且启动项目。 4. 收集打包PSO:完成后可以在Saved/Metadata/PipelineCaches/找到打包的PSO文件,将其复制出来。 5. 收集RuntimePSO:运行打包后的项目,跑测后在Saved/CollectedPSOs可以找到Runtime PSO文件,将其复制出来。 6. 将所有收集的PSO放到一个制定的文件夹里,比如项目目录下PSOCollection,进行CommandLet`ShaderPipelineCacheTools`,之后会生成制定名称的spc文件。 7. 回到打包后的项目在指定平台的目录文件夹(在项目的Build文件夹下的Windows、Android)中新建文件夹PipelineCaches,并将spc文件放入。 8. 重新使用Launch打包,完成后可以在log中知道spc文件中 pso数量。 ## 将收集的PSO打包进Pak中 ```bash Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor-Cmd.exe -run=ShaderPipelineCacheTools expand #Run ShaderPipelineCacheTools with expand optionl Project\PSOCollection\*.rec.upipelinecache #Use all .rec.upipelinecache files Project\PSOCollection\*.shk #Use all .shk files Project\PSOCollection\PSO_SKGZombies_PCD3D_SM6.spc # Output PSO to be bundled cmd /k #保证CMD开启 ``` ```bash "D:\UnrealEngine\UE_5.6\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor-Cmd.exe" -run=ShaderPipelineCacheTools expand "D:\Project\Demo\PSOCollection\*.rec.upipelinecache" "D:\Project\Demo\PSOCollection\*.shk" "D:\Project\Demo\PSOCollection\PSO_Demo_PCD3D_SM6.spc" ``` # 计算Shader编译进度 UE5.6之后提供了UKismetRenderingLibrary::NumPrecompilingPSOsRemaining(),使用计时器来获取进度。 # PSO执行链 - FGraphEventArray UPrimitiveComponent::PrecachePSOs() - void UMaterialInterface::InitDefaultMaterials() - UMaterial::PrecachePSOs UMaterial::PrecachePSOs => **MaterialResource->CollectPSOs()** => PrecacheMaterialPSOs() => PrecachePSOs() => CollectPSOs() => CollectPSOInitializers() # CollectPSOInitializers() 接口IPSOCollector::CollectPSOInitializers() ## 其他MeshProcessor实现