--- title: 杭州UnrealCircle2022笔记 date: 2022-08-09 13:55:15 tags: rating: ⭐️⭐️ excerpt: --- # 杭州UnrealCircle ## ChaosCloth 1. 与引擎其他模块协作,比如**动画系统** 2. 基于PositionBase,稳定的表现效果。应该是基于粒子的。 3. 允许使用AnimDriveMask 动画蓝图节点以及参数设置。 4. 支持蓝图设置参数以及对应的Debug工具。 5. 支持老算法(NvCloth?)的结算结果。 6. Chaos没有碰撞体数量限制,NvCloth<32。新增只会影响Cloth的TaperedCapsules。 - 对角色的Clothing菜单里的,勾选与环境进行碰撞,即可实现与环境碰撞。collision with environment。 - MeshSkinning->Mesh Skinning选项,对与高面Cloth的优化方案 - CVARs Debug命令与PIE参数可视化 - p.ChaosClothEditor.Debugxxx - p.ClothPhysics.WaitForParallelClothTask 1 - p.ChaosDebugView.DebugRaw; - Lo-Hi值与Mask值相关。 ## 博采传媒 基于Unreal的虚拟制片 剧本->资产制作->剧本可视化 制作预演短片。 Previz-》Techviz-》虚拟制景-》LED环幕拍摄 博采制作了一个半圆柱形的LED棚来解决工业光魔 棚的缺陷。杭州750平米5米高;安吉900平米8米高。 一个月制作 0特效 科幻短片,LED棚实拍。 优点:可以节约实景道具,同时获得结果接近的光影效果。 难点:如何将LED屏幕的光打到角色身上。比如拍摄夜景时,控制DMX灯光与LED屏场景同步,来对角色进行补光。 道具研发:比如模拟棚内汽车颠簸的承载系统。 #### 需要大量拍摄技巧 为了保证演员脸上的间接照明,演员必须里LED屏幕非常接近(2m,夹角150°)。 个人想法:是否可以使用无人机矩阵进行补光处理。 - 小场景丁达尔光 - 小置景大场景:需要小场景与背景结合经验。 - 丁达尔光:可以直接做出丁达尔光的场景。 - 摄像机仰拍:部分镜头因为圆顶屏幕的限制需要使用仰拍视角来规避。 - 虚拟拍摄与DMX拍摄 ## 虚幻引擎在短视频中的应用 可以购买LED电视代替LED屏(低配版) ## 虚幻录像系统 视频地址:https://www.bilibili.com/video/BV1Z34y1n72n?share_source=copy_web #### 概念 - ReplaySubsystem:一个全局的回放子系统,封装核心接口并且暴露给上层使用。 - DemoNetdriver:继承自NetDriver,宏观控制回放的录制与播放。 - DemoNetConnection:继承自NetConnection,自定义实现回放数据的发送位置。 - ReplayHelper:防撞一些放回处理数据的接口,将回放逻辑与DemoNetDriver进行解耦。 - XXXNetworkReplayStreamer:序列化数据的存储类。 #### Streamer(流送)有5种方式: 1. Null 2. Http 3. 内存 4. 文件 5. 还有一个忘记了 #### 实现快进 1. CheckPoint:存档点,即一个完整的世界快照,每隔一段时间记录一个。 2. Stream:一段连续时间的数据流,存储着从上一个Checkpoint到当前的所有录制数据。 3. Event:记录一些特殊的自定义事件。 #### 录像系统的Streamer使用方式: - UGameInstance* GameInstance=GetWorld()->GetGameInstrance(); - GameInstance->StarrtRecordingRecord() - GameInstance->PlayReplay() - 在CS模块文件中增加**NetworkReplayStreaming**与**LocalFileNetworkReplayStreaming**模块;按照需求还可以增加InMemoryNetworkReplayStreaming与HttpNetworkReplayStreaming。 #### 版本兼容 - SendProperties_BackwardsCompatible_r/ReciveProperties_BackwardsBackwardsCompatible_r - 跨版本兼容:将本版蹦属性的名称等信息一并写入NetFieldExports结构体,再进行序列化; - SendProperties_r/RecevieProperties_r - 不考虑兼容:只序列化某个属性的Index以及内容,不记录属性名称。 #### 关卡设计思路 - 游戏中的死亡回放要使用内存Streamer。 - 在进行比赛的同时播放死亡录像采用:DuplicatedLevelCollection方案实现。 - 对Level进行划分:DynamicSourceLevel原始世界、StaticLevel存放静态Actor、DynamicDuplicatedLevels存放回放世界。 - 使用ActorGUID来区分是服务器Actor还是本地Actor。 #### 观战系统 FHttpNetworkReplayStreamer,通过服务器发送一个拷贝到观战服务器中。 #### 优化 - 尽量避免RPC,而多使用属性同步 - 使用PlayerState,不适用Controller来存储同步数据 - 服务器与客户端都可以录制回放 - 建立对象池,来避免加载、Spawn、Destroy、Actor GC的卡顿问题 - 回放世界与真实世界是同一个物理场景,需要避免碰撞 - 避免在回放世界打开物理 - 通过设置PxFilterFlags FCollisionFilterData并修改引擎的碰撞规则处理