--- title: Lumen学习笔记(1)——官方文档与视频笔记 date: 2022-08-26 14:50:26 excerpt: tags: Lumen rating: ⭐⭐ --- ## 前言 其他lumen学习视频:https://www.youtube.com/watch?v=CFKNoeUPQGQ Lumen | Inside Unreal https://www.youtube.com/watch?v=QdV_e-U7_pQ Lumen的设计目标: - 大型开放世界 - 需要流式加载 - 需要控制百万级的实例物体 - 室内环境 - 实现实时GI十分困难 因为Lumen的关系,UE5改进了距离场系统,分辨率是UE4的2倍。这也让DFAO获益。 ### 效果支持 - 反射 - 反射效果会带有GI,同时支持Clear Coat材质。 - GI - 支持对半透明物体、体积雾提供GI效果。但与不透明物体相比想过会差很多 ### UE5.0版本Lumen限制 - 流明全局照明不能与光照贴图中的[静态照明](https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/static-light-mobility-in-unreal-engine)一起使用。Lumen Reflections 应该在虚幻引擎 5 的未来版本中扩展为与光照贴图中的全局照明一起使用,这将为使用静态照明技术的项目提供进一步扩大渲染质量的方法。 - Lumen Reflections 不支持多重镜面反射。与折射。 - 5.1才会支持薄片材质(用于制作树叶)。 - Lumen[](https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/single-layer-water-shading-model-in-unreal-engine) 目前不支持 [单层水材质。](https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/single-layer-water-shading-model-in-unreal-engine) - Lumen 目前不支持场景捕捉或分屏。 - Lumen与[Forward Shading](https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/forward-shading-renderer-in-unreal-engine)**不**兼容。 - 对模型有一要求,如果是想汽车这种外壳薄、内部结构复杂的模型。作者说之后会去解决。 ## 开启方式 开启Lumen的相关选项: - ProjectSettings-Rendering - Global Illumination -> Dynamic Global Illumination Method -> Lumen - Reflection -> Reflection Method -> Lumen - Software RayTracing -> Generate Mesh Distance Fields -> True 硬件Lumen支持开启: - ProjectSettings-Rendering - Lumen -> UseHardware RayTracing when available -> True - Hardware RayTracing -> Support Hardware RayTracing -> True 另外还可以通过PostProcessVolumn的相关选项开启(GI与Reflection),还可以设置质量。 ## 控制方式 - 场景内的灯光属性 - 材质的BaseColor与Roughness - 曝光 ## 工作原理 分硬件光线追踪与软件光线追踪2种方式。同时Lumen也是一种混合方案。 ### Surface Cache 起名为Cards,生成方式为Mesh Capture的方式,它会在低分辨率下捕获材质信息。 - 可以使用`r.Lumen.Visualize.CardPlacement 1`显示构建方式。 - `Show->Visualize->LumenScene`可以查看Surface Cache。当Lumen显示不正常时就可以使用这个工具来查找问题。 ![Lumen Card Placement Visualization](https://docs.unrealengine.com/5.0/Images/building-virtual-worlds/lighting-and-shadows/global-illumination/lumen/TechOverview/mesh-card-placement-visualization-alt.jpg) 注意: 1. `只能使用简单的内部结构的模型`,不然会导致SurfaceCache生成错误。 2. 对于高面数模型需要使用Nanite进行处理,不然效率会非常低。作者建议使用Nanite对场景模型进行高效的LOD设置(哪怕是个小模型)。 3. 实例化的静态网格物体必须是Nanite。 ### 软件光线追踪 1. 首先使用深度缓存(屏幕空间)进行追踪。 2. 如过Ray Miss或者离开屏幕范围,就会使用ComputeShader对SDF进行追踪。(Mesh距离场与全局距离场) 3. 将光照的Ray Hits结果写入`Surface Cache`。 #### 优化 `ProjectSettings-Rendering-Lumen-SoftRayTracingMode`有`DetailTracing`与`GlobalTracing`选项,后者会跳过Mesh SDF直接去追踪全局距离场。对于一些模型叠加比较厉害的场景可以使用`GlobalTracing`来提高效率。 #### 限制 1. 目前仅支持StaticMesh、StaticMeshInstance 、Landscape。 2. 不支持有WorldPositionOffset修改的材质。 ### 硬件光线追踪 - 最高质量,但是性能高消耗+显卡限制。 - 需要显卡支持Dx12。 硬件光线追踪不会直接去追踪原始的Nanite模型(因为API不兼容问题),而是会去追踪Nanite提供的一个简化 几何代理版本。所以如果场景GI效果不佳,可以适当提高Proxy TrianglePercent比例,1% -> 2%~5%。 #### 限制 - EA版中 Instance 数量不能超过100000 - 高面数的骨骼模型在Lumen中会非常消耗资源 - 模型不能有大量的重叠(对于有大量重叠的场景可以考虑使用软件光线追踪) - 速度比软件光线追踪慢50%,但更加精确 ### Lumen Final Gather RayTracing相当耗费资源,因此只能只能承担1/2 Rays per pixel,但室内场景中需要200+采样才会有可以接受的结果。因为需要尽可能得利用每一次Ray Hit取得的结果。 一些常用的方法: - Irradiance Fields(二阶球谐与体素GI?) - 独特的扁平外观?distinctive flat look - 缓慢的光照更新速度 - 需要人工放置VolumnBox - 屏幕空间降噪器 - 性能消耗很大 - 降噪在光追之后,效果很有限 Lumen使用了**屏幕空间辐射度缓存** ,这样允许我们从很小的一组位置进行追踪。通常会将采样降低约1/16,并对每个采样点进行更多的光线追踪采样。(牺牲密度来提高精度) 之后使用插值的方式来填补周围像素。 ![](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Lighting/Lumen_DownsampledTracing.png) Lumen还使用**世界空间的辐射度缓存**,也就是探针(数量较少),这些探针将会重复运用于多个像素。使用`r.Lumen.RadianceCache.Visualize 1`可以显示出探针。与VolumeLightMap不同,Lumn并不使用这些探针直接渲染GI效果,而是从像素开始RayTracing。 ![](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Lighting/Lumen_WorldRadianceCache.png) Lumen与降噪器效果比较: ![](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Lighting/Lumen_GIComparison.png) ### Lumen Reflection - 对于较为粗糙的物体(Roughness < 0.4),会使用额外的光线进行光线追踪,会耗费额外资源。 - 对于较为光滑的物体(Roughness > 0.4),会重用追踪结果,高光波瓣会收敛在diffuse上。(也就是说GI会考虑到高光) - 降噪采用Spatial与Temporal降噪器 屏幕上一半的反射是由Lumen Finaly Gather提供的。这样是的Lumen GI与Lumen Reflection能很好的结合在一起,但这样也加重了Lumen的消耗。 在默认情况下渲染反射效果时(即使打开光线追踪),当光线命中物体会直接从表面缓存获取到所有光照结果。这种方式的渲染效率是Rtx反射的两倍,但效果挺差的。将`Lumen Reflections-Quality`值提高到4时,Lumen会去实际计算反射结果,以提供更准确的效果。 ![](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Lighting/Lumen_ReflectionQuality.png) 此时多重反弹的反射效果与天光依然由表面缓存提供。 #### Lumen Reflection vs Ray Traced Reflection - Lumen Reflection Support - Screen Traces - Software Ray Tracing - Dynamic GI In Reflection(表面缓存) - Shadowed Moveable Skylight In Reflection(表面缓存) - Clear Coat 2 Layers of Reflections - Ray Traced Reflections Support - LightMap GI In Reflections - Multi-Bounce Reflections - Future:Lumen Reflections - Bring Over Remaining Feature From Ray Traced Reflection ## 最佳实践 - Emissive 1. 使用Lumen时,不要使用自发光材质模型代替灯光。(容易产生大量噪点) 2. 使用较大的自发光材质模型做出一些效果。比如夜晚房间中的电视机效果。以及场景中微弱补光。 3. 使用较小的自发光材质模型+灯光。![](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Lighting/Lumen_Emissive1.png) - BaseColor 1. BaseColor与GI影响很大。 2. 非常暗以及糟乱BaseColor会产生很烂的GI效果。![](https://cdn.jsdelivr.net/gh/blueroseslol/ImageBag@latest/ImageBag/Lighting/Lumen_BaseColor.png) 3. 作者建议使用材质集+材质参数来调整MegaScane资产BaseColor贴图的亮度,这样可以保证所有材质的亮度保持统一。 - Indirect Lighting Intensity(灯光的选项) 1. 现在不支持屏幕空间追踪。(预览版) 2. 将其设置为1外的值会出现伪影。(预览版) - Performance 1. Epic 质量为游戏主机上30帧的设置。 2. High质量为游戏主机上60帧的设置。 ## 其他 1. 是否支持物理灯光?作者认为是支持的,同时内部也有一些项目使用。但没有经过严格测试。可以确定Emissive材质物体会直接失效,因为Emissive物体也需要提高到相应的亮度才能显示。 2. 目前Lumen Reflection 不支持 LightMap,而且LightMap还会额外占用显存。 # 王祢的讲解视频(详细的算法解释) - UnrealCircleNanite技术简介 | Epic Games China 王祢 - UOD2021虚幻引擎5渲染特性解析 Lumen | Epic Games 王祢 1. RadianceCaching # 中文直播 [中文直播]第42期 | Lumen高品质渲染解析 | Epic 纪大伟 https://www.bilibili.com/video/BV15d4y1V7p9?vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290 Ctrl+L调整灯光,勾选灯光选项。 ## MeshCrad 1. MeshCrad构建数量,数量过多会卡。 2. `r.Lumen.Visualize.CardPlacement 1`显示构建的MeshCard。 ## SurfaceCache - 黄色:模型完全没有SurfaceCache - 粉色:只有部分模型有SurfaceCache 解决错误 1. 在后期盒子里调整SceneDetail 2. 把错误的模型拆开。 ## 灯光矫正