--- title: UTexture2D的读取与写入数据并且保存成Asset date: 2022-11-04 10:11:39 excerpt: tags: rating: ⭐ --- ## UTexture2D的读取与写入数据 在阅读@YivanLee的文章 https://zhuanlan.zhihu.com/p/45171840 我发现“**向UTexture2D写入数据**”这节有些纰漏: 1. 作者没有说明Texture2D->PlatformData->Mips[0].BulkData.LockReadOnly()返回空指针的详细情况。 2. 作者实现的写入是临时性的。 在查阅国外资料时,我在isaratech的网站里找到解决方案,在此我将进行简单说明。(原文地址在结尾会介绍) ## 从UTexture2D读取数据 读取方法如下: ``` const FColor* FormatedImageData = static_cast( MyTexture2D->PlatformData->Mips[0].BulkData.LockReadOnly()); for(int32 X = 0; X < MyTexture2D->SizeX; X++) {     for (int32 Y = 0; Y < MyTexture2D->SizeY; Y++)     {         FColor PixelColor = FormatedImageData[Y * MyTexture2D->SizeX + X];         // Do the job with the pixel     } } MyTexture2D->PlatformData->Mips[0].BulkData.Unlock(); ``` 但有的时候LockReadOnly()会返回空指针,这个时候你需要去检查UTexture2D的设置: 1. CompressionSettings 是否为VectorDisplacementmap。 2. MipGenSettings 是否为NoMipmaps。 3. SRGB 是否为未勾选状态。 但通常情况下都不可能同时符合这3个条件,所以我们需要将UTexture2D的3个选项设置成上述这3个状态。在处理所需操作后再进行恢复。代码如下: ``` TextureCompressionSettings OldCompressionSettings = MyTexture2D->CompressionSettings; TextureMipGenSettings OldMipGenSettings = MyTexture2D->MipGenSettings; bool OldSRGB = MyTexture2D->SRGB; MyTexture2D->CompressionSettings = TextureCompressionSettings::TC_VectorDisplacementmap; MyTexture2D->MipGenSettings = TextureMipGenSettings::TMGS_NoMipmaps; MyTexture2D->SRGB = false; MyTexture2D->UpdateResource(); const FColor* FormatedImageData = static_cast( MyTexture2D->PlatformData->Mips[0].BulkData.LockReadOnly()); for(int32 X = 0; X < MyTexture2D->SizeX; X++) {     for (int32 Y = 0; Y < MyTexture2D->SizeY; Y++)     {         FColor PixelColor = FormatedImageData[Y * MyTexture2D->SizeX + X];         //做若干操作     } } MyTexture2D->PlatformData->Mips[0].BulkData.Unlock(); Texture->CompressionSettings = OldCompressionSettings; Texture->MipGenSettings = OldMipGenSettings; Texture->SRGB = OldSRGB; Texture->UpdateResource(); ``` ## 向UTexture2D写入数据 写入操作也是类似,不过我们需要调用若干UPackage与FAssetRegistryModule的代码。 下文中的Asset相关操作需要在包含头文件: ># include "AssetRegistryModule.h" 同时需要在项目模块c#文件的PublicDependencyModuleNames.AddRange中加入"AssetTools"。 ### 取得Package的指针 这里可以使用CreatePackage来创建新的包或是调用FindPackage来取得已有包的UPackage指针。包这个概念来源于UE3与UDK时代,当时引擎所有的资源都存放在一个一个的包中,修改过资源后还需要选中并且点击保存包选项,才能真正保存,但是UE4淡化了这个概念。 你可以把包理解为Content下各个文件夹。 ``` //创建名为PackageName值的包 //PackageName为FString类型 FString AssetPath = TEXT("/Game/")+ PackageName+ TEXT("/"); AssetPath += TextureName; UPackage* Package = CreatePackage(NULL, *AssetPath); Package->FullyLoad(); ``` FindPackage本人还没用过,不过用法应该差不多。 ### 取得UTexture2D的指针 你可以创建一个新的UTexture2D,也可以通过蓝图指定。 ``` //创建 UTexture2D* NewTexture = NewObject(Package, *TextureName, RF_Public | RF_Standalone | RF_MarkAsRootSet); NewTexture->AddToRoot();             NewTexture->PlatformData = new FTexturePlatformData();   NewTexture->PlatformData->SizeX = TextureWidth; NewTexture->PlatformData->SizeY = TextureHeight; NewTexture->PlatformData->NumSlices = 1; //设置像素格式 NewTexture->PlatformData->PixelFormat = EPixelFormat::PF_B8G8R8A8; ``` ### 写入数据 ``` //创建一个uint8的数组并取得指针 //这里需要考虑之前设置的像素格式 uint8* Pixels = new uint8[TextureWidth * TextureHeight * 4]; for (int32 y = 0; y < TextureHeight; y++) {     for (int32 x = 0; x < TextureWidth; x++)     {         int32 curPixelIndex = ((y * TextureWidth) + x);         //这里可以设置4个通道的值         //这里需要考虑像素格式,之前设置了PF_B8G8R8A8,那么这里通道的顺序就是BGRA         Pixels[4 * curPixelIndex] = 100;         Pixels[4 * curPixelIndex + 1] = 50;         Pixels[4 * curPixelIndex + 2] = 20;         Pixels[4 * curPixelIndex + 3] = 255;     } } //创建第一个MipMap FTexture2DMipMap* Mip = new FTexture2DMipMap(); NewTexture->PlatformData->Mips.Add(Mip); Mip->SizeX = TextureWidth; Mip->SizeY = TextureHeight; //锁定Texture让它可以被修改 Mip->BulkData.Lock(LOCK_READ_WRITE); uint8* TextureData = (uint8*)Mip->BulkData.Realloc(TextureWidth * TextureHeight * 4); FMemory::Memcpy(TextureData, Pixels, sizeof(uint8) * TextureHeight * TextureWidth * 4); Mip->BulkData.Unlock(); //通过以上步骤,我们完成数据的临时写入 //执行完以下这两个步骤,编辑器中的asset会显示可以保存的状态(如果是指定Asset来获取UTexture2D的指针的情况下) NewTexture->Source.Init(TextureWidth, TextureHeight, 1, 1, ETextureSourceFormat::TSF_BGRA8, Pixels); NewTexture->UpdateResource(); ``` ### 创建Asset并清理无用数据 ``` Package->MarkPackageDirty(); FAssetRegistryModule::AssetCreated(NewTexture); //通过asset路径获取包中文件名 FString PackageFileName = FPackageName::LongPackageNameToFilename(AssetPath, FPackageName::GetAssetPackageExtension()); //进行保存 bool bSaved = UPackage::SavePackage(Package, NewTexture, EObjectFlags::RF_Public | EObjectFlags::RF_Standalone, *PackageFileName, GError, nullptr, true, true, SAVE_NoError); delete[] Pixels; ``` 之后你就可以在编辑器中找到新生成的Asset。如果你是向选中的Asset写入数据(执行到上一步),调用UPackage::SavePackage即可进行保存。 ## 总结 本文包含以下知识: 1. UTexture2D的部分结构、属性以及读取设置方法。 2. UPackage部分的部分操作。 3. Asset的创建操作。 读者可以执行通过阅读UPackage、FAssetRegistryModule的代码学习Asset更多的Asset操作。 ## 个人推荐的isaratech网站文章 网站 https://isaratech.com/ 生成一个新的贴图Asset保存 https://isaratech.com/save-a-procedurally-generated-texture-as-a-new-asset/ 生成一个新的带有节点的MaterialAsset https://isaratech.com/ue4-programmatically-create-a-new-material-and-inner-nodes/