## MUTools Maya部分笔记
1. AddMesh()
2. SendCommand()

### 导入Maya文件命令Mel
>file -f -o "C:/Users/admin/Desktop/test.mb";

### Maya插件获取场景数据
DBU_ScenePrimitiveCollector::AssembleData,具有2个分支UpdateOutline与CollectFeedback同时负责序列化:

1. AdditionalMessage
2. 写入文件头(虽然这个写入步骤在UpdateOutline之后,但在写Outline数据时偏移了sizeof(UPDATEMSG))
3. UpdateOutline
	1. OutlineEntityList
		1. NameStream中每个节点名称字符串的偏移
		2. ChildNode数目
	2. UPDATEMSG MSGHEAD 文件头信息。
	3. NameStream 存储每个节点名称的流
4.  CollectFeedback
	1. UpdateEntityList
	2. MeshStream->AddrList
	3. MeshStream->ByteStream

UE中的反序列化,根据文件头信息的HasOutline与HasFeedbackData,有以下两个分支:

1. 读取文件头信息
2. HasOutline
	1. OutlineRootData
	2. OutlineData 
	3. NamesData 节点名称流
3. HasFeedbackData
	1. NamesData 
	2. UpdateEntities
	3. AddrList

### 更新大纲Mesh数据
UpdateOutline只有Maya大纲的名称与当前节点的子节点数目数据。其他模型信息集中在CollectFeedback阶段。

DBU_AddMesh来管理列表(监视每个Mesh状态),如果entity的meshDirty=true则将其加入`vector<MeshAndID> MeshList`。最后使用

```c++
MeshStream = new AssembleMeshStream(MeshList);
```
来生成这个MeshStream。(来进行顶点、UV、法线、顶点处理)

```c++
bool DBU_ScenePrimitiveCollector::AssembleData(MString& Result,vector<char> &ByteStream, bool CollectFeedback,bool UpdateOutline, MString AdditionalMessage)
{
	MStatus status;
	//if (DBU_AddMesh::First == nullptr)
	//	CollectFeedback = false;
	if (CollectFeedback)
	{
		std::chrono::steady_clock::time_point _start_time = std::chrono::steady_clock::now();
		DBU_AddMesh::LastSentUpdateList.clear();
		DBU_AddMesh* curr = DBU_AddMesh::First;
		while (curr)
		{
			curr->CollectEntity();
			auto Next = curr->Next;
			curr = Next;
		}
```


DBU_AddMesh::CollectEntity()


DBU_AddMesh节点在连接时候,将srcPlug的DAG路径加入NodeRegisteredDAGPaths。

MPlug & srcPlug->MObject FromWhat->MFnDagNode FromNode->MDagPath dagPath


### MUTools UE
通过MeshList的Index进行同步。


点击Outline Import后的逻辑 为发送遍历Entiry ,并且发送Mel:

$indices = {      XXXX    };

{
int $i;
	for($i=0;$i<size($indices);$i++)
	{
	DBU_AddSynchronize(DBU_GetSentOutlinerEntityPath $indices[$i]);
	}
}
print `lsType "DBU_AddMesh"`;


调用DBU_AddSynchronize(DBU_GetSentOutlinerEntityPath)节点