--- title: FBX导入扩展 date: 2026-05-03 00:00:00 excerpt: RED 动画数据导入、轮廓线 ID 导入、首末帧处理、XSI 支持 tags: - ARC - Animation - FBX - Editor rating: ⭐ --- # FBX 导入扩展 返回 [[Animation]] ## 概述 ARC 引擎大幅扩展了 FBX 导入功能,添加了格斗游戏和卡通渲染所需的专用数据导入支持。 ## RED 动画数据导入 `bImportREDAnimationData` 选项启用时: - 动画以 60fps 帧限模式导入 - 关键帧 snap 到固定帧率网格 - 配合 [[常量关键帧压缩]] 使用 ## 首末帧处理 两个独立选项: - **首帧删除** — 删除动画第一帧(DCC 工具常在第 0 帧放置 T-Pose) - **末帧复制** — 将最后一个关键帧复制到动画末尾(确保循环动画平滑衔接) ## 轮廓线 ID 导入 `OutlineIndexUVChannel` 选项指定从哪个 UV 通道导入轮廓线 ID: ``` UV Channel 0 → 标准 UV UV Channel 1 → Lightmap UV UV Channel N → OutlineID 数据(由美术在 DCC 中绘制) ``` 导入后的 OutlineID 存储在网格数据中,BasePass 时写入 GBufferD 供 [[RED自定义数据通道]] 使用。 ## 法线导入模式扩展 新增法线处理模式: ```cpp // FBXNIM_ImportNormalsAndComputeNormalsToTangents // 导入法线 + 从法线计算切线 // (标准 UE4 只有导入法线、计算法线、导入法线和切线三种) ``` ## XSI 2015 支持 扩展 FBX 导入器支持 Softimage XSI 2015 格式的 FBX 文件。 ## LOD 重导入 骨骼网格和静态网格的 LOD 重导入时保留 OutlineID 数据和 RED 自定义骨骼网格数据。 ## 关联文档 - [[常量关键帧压缩]] — 动画压缩方案 - [[RED自定义数据通道]] — OutlineID 的渲染端使用 ## 修改文件列表 | 文件 | 修改类型 | |------|---------| | `Source/Editor/UnrealEd/Private/Fbx/` (多个文件) | FBX 导入扩展 | | `Source/Editor/UnrealEd/Public/FbxImporter.h` | 选项定义 | | `Source/Editor/UnrealEd/Private/SkeletalMeshEdit.cpp` | LOD 重导入 | | `Source/Editor/UnrealEd/Private/StaticMeshEdit.cpp` | 同上 |