--- title: 其他RHI改进 date: 2026-05-03 00:00:00 excerpt: PSO 异步创建、纹理池管理、CommandList 任务分流等 D3D12 改进 tags: - ARC - D3D12RHI rating: ⭐ --- # 其他 RHI 改进 返回 [[D3D12RHI]] ## 概述 ARC 引擎在 D3D12 RHI 层面做了多项基础设施改进,涵盖 PSO 管理、纹理内存、命令列表执行和光线追踪支持。 ## PSO 异步创建 ### Busy-Wait + Stall 告警 PSO 创建改为异步模式,当 Shader 未就绪时 busy-wait 并记录 stall 时间: ```cpp // PSO 创建等待时输出告警日志 // 帮助识别哪些 Shader 组合导致了渲染卡顿 ``` ### 部分编译(bPartial) Ray Tracing Pipeline 支持部分编译——不需要等待所有 Hit Shader 就绪即可使用基础管线。参见 [[光线追踪与PSO]]。 ## 纹理池管理 新增 CVar `D3D12.TexturePoolOnlyAccountStreamableTexture`: - 纹理池统计时仅计算可流式加载的纹理 - 避免非流式纹理(如 UI、字体)干扰流式预算 ## CommandList 任务分流 CVar `r.D3D12.ExecuteCommandListTask`: - 将部分 Command List 执行工作从 RHI 线程分流到 Task 线程 - 减少 RHI 线程压力 ## Ray Tracing 改进 - View Descriptor Heap 扩展到 250k 描述符 - BLAS Compaction 支持(减少加速结构内存占用) - PSO 缓存改进 ## Buffer Staging 改进 GPU Readback 的 Staging Buffer 管理,减少 CPU-GPU 同步开销。 ## Back Buffer 引用 安全处理 Presentable Texture 的引用计数,防止拷贝操作时的悬空引用。 ## D3D12RHIBridge 新增 `D3D12RHIBridge.h`,暴露底层接口供外部模块使用: ```cpp // 获取图形命令列表和队列 GetGfxCommandListAndQueue(); // 获取拷贝命令队列 GetCopyCommandQueue(); ``` ## 修改文件列表 涉及 `Source/Runtime/D3D12RHI/` 下约 60 个文件,主要覆盖: - `Private/D3D12Commands.cpp` — CommandList 执行 - `Private/D3D12PipelineState.cpp` — PSO 缓存 - `Private/D3D12Texture.cpp` — 纹理池 - `Private/D3D12RayTracing.cpp` — RT 改进 - `Public/D3D12RHIBridge.h` — **新增**