--- title: 屏幕对齐网格 date: 2026-05-03 00:00:00 excerpt: 将网格直接渲染到屏幕空间,用于 UI/HUD 叠加元素 tags: - ARC - Rendering - VertexFactory rating: ⭐ --- # 屏幕对齐网格 返回 [[Rendering]] ## 概述 屏幕对齐网格(ScreenAlignedMesh)将 3D 网格直接投影到屏幕空间坐标系中渲染,用于实现 UI 元素、HUD 叠加或其他需要固定屏幕位置的网格效果。 ## 实现 在所有顶点着色器中通过 `USES_SCREEN_ALIGNED_MESH` 宏启用: ```hlsl #if USES_SCREEN_ALIGNED_MESH { float2 p = Input.Position.xz * flip; float3 offset = GetMaterialScreenAlignedMeshOffset(VertexParameters); float3 scale = GetMaterialScreenAlignedMeshScale(VertexParameters); // 基于 1280x720 的参考分辨率 float2 ScreenPos = p.xy * scale.xy; ScreenPos.x += offset.x / 640.0f; ScreenPos.y += -offset.y / 360.0f; ScreenPos.xy += GetMaterialWorldPositionOffset(VertexParameters).xy; const float z = 1.0f - 0.00001f; // 接近远裁面 WorldPosition = 0; Output.Position = float4(ScreenPos, z, 1); } #endif ``` 关键点: - 使用 `Input.Position.xz`(不是 xy)作为屏幕坐标输入 - 参考分辨率为 1280x720,offset 以像素为单位 - 深度设为接近远裁面(`1.0 - 0.00001`),确保不遮挡 3D 场景 - 跳过雾效计算(`TRANSLUCENCY_NEEDS_BASEPASS_FOGGING` 对 ScreenAlignedMesh 禁用) ## 材质控制 通过 [[自定义材质属性]] 中的两个属性控制: - `MP_ScreenAlignedMeshOffset` — 屏幕偏移(像素,基于 1280x720) - `MP_ScreenAlignedMeshScale` — 缩放系数 材质标记 `bScreenAlignedMesh` 启用此模式。 ## 修改文件列表 | 文件 | 修改类型 | |------|---------| | `Shaders/Private/BasePassVertexShader.usf` | 屏幕空间变换逻辑 | | `Shaders/Private/DepthOnlyVertexShader.usf` | 同上 | | `Shaders/Private/HitProxyVertexShader.usf` | 同上 | | `Shaders/Private/DebugViewModeVertexShader.usf` | 同上 |