--- title: 自定义材质属性 date: 2026-05-03 00:00:00 excerpt: 新增 MaterialProperty、BlendMode 和材质标记 tags: - ARC - Rendering - Material rating: ⭐ --- # 自定义材质属性 返回 [[Rendering]] ## 概述 ARC 引擎在 UE4 材质系统中新增了多个材质属性(MaterialProperty)、混合模式(BlendMode)和材质标记,为卡通渲染的顶点变换和特殊效果提供材质图级别的控制能力。 ## 新增材质属性 | 属性 | 枚举值 | 类型 | 用途 | |------|--------|------|------| | `MP_OrthoBlendWeight` | float | 顶点 | [[正交投影混合]]权重,0=透视,1=正交 | | `MP_ScreenAlignedMeshOffset` | float3 | 顶点 | [[屏幕对齐网格]]偏移(像素单位) | | `MP_ScreenAlignedMeshScale` | float3 | 顶点 | [[屏幕对齐网格]]缩放 | | `MP_ScreenSpaceDepthOffset` | float | 顶点 | [[屏幕空间深度偏移]]值 | | `MP_LocalPositionScale` | float3 | 顶点 | [[局部位置缩放]]系数 | ### Shader 端访问函数 在 `MaterialTemplate.ush` 中生成对应的访问函数: ```hlsl float GetMaterialOrthoBlendWeight(FMaterialVertexParameters Parameters) { %s; } float3 GetMaterialScreenAlignedMeshOffset(FMaterialVertexParameters Parameters) { %s; } float3 GetMaterialScreenAlignedMeshScale(FMaterialVertexParameters Parameters) { %s; } float GetMaterialScreenSpaceDepthOffset(FMaterialVertexParameters Parameters) { %s; } float3 GetMaterialLocalPositionScale(FMaterialVertexParameters Parameters) { %s; } ``` `%s` 由 `HLSLMaterialTranslator` 在编译时替换为材质图表达式。 ## 新增混合模式 | 混合模式 | 枚举值 | 混合公式 | 用途 | |---------|--------|---------|------| | `BLEND_X2Multiply` | — | `DestColor × SourceColor × 2` | 双倍乘法混合,用于深色叠加 | | `BLEND_AdditiveForUI` | — | `Dest + Source × SourceAlpha` | UI 专用加法混合 | ### X2Multiply 雾效处理 在 `BasePassPixelShader.usf` 中为 X2Multiply 提供自定义雾效混合: ```hlsl #elif MATERIALBLENDING_X2MULTIPLY half3 FoggedColor = lerp( float3(0.5, 0.5, 0.5), // 中灰(乘法中性色) Color, Fogging.aaa * Fogging.aaa); Out.MRT[0] = half4(FoggedColor, Opacity); ``` ## 新增材质标记 | 标记 | 类型 | 说明 | |------|------|------| | `bScreenAlignedMesh` | bool | 启用[[屏幕对齐网格]]渲染模式 | | `bForcedPrepass` | bool | 强制该材质走 Early-Z PrePass(ASW/Wizcorp) | ### bForcedPrepass 在 `BasePassRendering.cpp` 中控制深度绘制行为: ```cpp // 强制 PrePass 的材质始终写入深度 if (Material.bForcedPrepass) { // 走 DepthPass 而非依赖 BasePass 深度写入 } ``` 可在材质实例中覆盖(`MaterialEditor` 中显示为可覆盖属性)。 ## REDMaterialInstanceDynamic 新增 `REDMaterialInstanceDynamic` 类(`REDMaterialInstanceDynamic.h/.cpp`),扩展了标准 `UMaterialInstanceDynamic`,可能用于运行时的卡通渲染材质参数控制。 ## 关联文档 - [[正交投影混合]] — 使用 `MP_OrthoBlendWeight` - [[屏幕对齐网格]] — 使用 `MP_ScreenAlignedMeshOffset/Scale` - [[BasePass修改]] — `bForcedPrepass` 的影响 ## 修改文件列表 | 文件 | 修改类型 | |------|---------| | `Source/Runtime/Engine/Public/SceneTypes.h` | 新增 `MP_*` 枚举 | | `Source/Runtime/Engine/Classes/Materials/Material.h` | 新增 `bScreenAlignedMesh`、`bForcedPrepass` | | `Source/Runtime/Engine/Classes/Materials/REDMaterialInstanceDynamic.h` | **新增** | | `Source/Runtime/Engine/Private/Materials/REDMaterialInstanceDynamic.cpp` | **新增** | | `Source/Runtime/Engine/Private/Materials/HLSLMaterialTranslator.cpp` | 编译支持 | | `Shaders/Private/MaterialTemplate.ush` | 新增访问函数 | | `Source/Editor/MaterialEditor/` | 编辑器 UI 支持 |