# 手部IK逻辑 主要用于设置**一些道具配套的手部姿势并且限制演员做出一些NG手势**。具体逻辑位于ControlRig XXX中。里面需要传入一些HandIKTarget Transform,这里以吉他为例,首先相关计算从载入道具开始到RefreshInstrumentIK为止: - LoadPropByConfig => - CheckPropPose=> - TriggerInstrumentPose=> - TriggerInstrumentIK - RefreshInstrumentIK # 重定向相关 逻辑主要分为TsRetargetManagerComponent以及动画蓝图蓝图中ControlRig。 - MotionProcess端会走重定向逻辑。 - 其他客户端会接受MotionProcess => MotionServer广播的Motion数据。 ## TsRetargetManagerComponent 该组件会计算当前角色骨骼与标准的Human骨骼的比例,以此计算出一些用于重定向的数据,并且开启重定向中的PostProcess: - ModelScale - LegScale - HipDiff ## ControlRig ControlRig中有一个Mocap骨骼与角色骨骼,所有控制器都在Mocap骨骼上。 1. 接收动捕数据,并且将数据设置到Mocap骨骼骨骼上。 2. PostProcess。 3. 除Hip外的骨骼设置Rotation到角色骨骼上,Hips只设置Transform。 4. 后处理。 5. 将Hips骨骼数据传递到Joints上。 # IK问题记录 处理平跟与高跟:NaiLin_ControlRig_Heel /Game/ResArt/CharacterArt/NaiLin/ControlRig/NaiLin_ControlRig_Heel