# Class ## FightGameAction FightGameAction => GameAction => HitBoxAction => Actor CustomEvent: - 继承事件: - ActionStart:取得当前Pawn并且赋予FgPawn变量,以及当前AnimInstance赋予PawnAnim。 - SpecialEvent:调用IsParry()来判断是否是格挡事件,如果是就调用Parry事件。 - StrikeEvent: 1. StrikeFeedback:触发对应的反馈效果。包括粒子、声音、力、镜头摇晃。 2. ApplyHitDamage:应用伤害。 - OtherEvent:其他Hit逻辑。 - 新事件: - Parry:格挡事件。 - Freeze:硬直效果。 - ResetFreeze:重置硬直效果。 ### HitBoxAction Component: - HitBoxEditor:编辑用组件,用于编辑每帧Action时切换指定Index的帧。***ComponentTag:"hb.Editor"*** - FrameSlider - FrameIdTx - AnimSlider Method: - Initialize() 1. SetOwner() 2. SetFrameList():遍历所有HitBoxFrameComponent,并且根据**组件名称**取得FrameID 3. ActionStart():调用ActionStart()事件。 CustomEvent: 1. ActionStart 2. HitBox 3. OtherHits Editor相关: CustomEvent: 1. InitializeEditor:**根据FrameSlider的Location来设置HitBoxFrame**,该逻辑会在ConstructScript中被调用,每移动一次就会被调用一次。 2. EditorSliders:根据FrameSlider、AnimSlider的当前帧数(根据相对Location来记录FrameId)来设置显示文字。 3. DestroyEditor ### GameAction 主要实现了HitBox事件。判断是否是StrikeEvent与SpcialEvent后,调用StrikeEvent()与SpcialEvent()。 CustomEvent: 1. StrikeEvent 2. SpcialEvent Editor相关: CustomEvent: 1. InitializeEditor:在父类事件的基础上,用相对位移来存储开始播放Montage的初始位置,设置到**SkeleMesh->AnimationData->InitialPosition**。 ## ActionComponent >主要使用这个组件来管理当前Action?设置HitBoxAction类给ChildActor,并且调用HitBoxAction的Initialize并且绑定ActionEvent。 Event - BeginPlay:设置ChildActorComponent到ChildActor变量上。可根据Tag来选择ChildActorComponent。 - EndPlay:触发DestoryAction事件。 CustomEvent - ***SetAction***:设置新的HitBoxAction类以及Frame Id。 - SetActionClass(),其中SetActionClass的逻辑会调用HitBoxAction的Initialize并且绑定ActionEvent。 - 调用Action类的SetActiveFrame()。 - NewAction:依次调用DestoryAction、SetAction事件。 - DestoryAction:将ChildActor置空。 ## HitBoxFrame HitBoxFrame => SceneComponent CustomEvent - InitializeFrame:取得所有ChildrenComponent(HitBox),并且加入BodyList中。并且对每个HitBox调用InitializeHitBox() - UpdateFrame:判断FrameId,销毁旧OldFrame创建新的。 - DestroyFrame: # AnimNotify ## FrameNotify - RecivedNotify:调用SetNewAction() 1. 通过SkeletalMeshComponent取得OwnerActor 2. 取得ActionComponent 3. 根据StartAction执行对应的逻辑 1. true,ActionComponent->NewAction() 2. false, 判断ActionComponent中的Action类是否与AnimNotify的Action类相同?如相同执行ActionComponent->SetAction() ## FrameState - Recived_NotifyBegin:逻辑与FrameNotify的逻辑相同。 - Recived_NotifyTick:每帧判断ActionComponent的FrameId与Class是否与FrameState是否相同,如果不相同,就调用ActionComponent->SetNewAction() ## MovementModeState 用于设置角色的MovementMode ## RunMontageSection 用于让Montage跳转Section。