--- title: Inventory & Synthesis文档 date: 2022-08-12 14:18:31 excerpt: tags: - SDHGame rating: ⭐ --- # 目录 - [[#Inventory]] - [[#数据结构]] - [[#物品类型]] - [[#如何添加一个物品] - [[#Synthesis]] # Inventory 使用Lyra的 **Entry - Instance - Definition - Fragment**结构以及FFastArraySerializer/FFastArraySerializerItem网络同步结构。并针对一些设计做出改动。可以参考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/552480961 ## 数据结构 - URPGInventoryComponent - FRPGItemList & FRPGItemEntry:解决网络同步问题用结构。其中`FRPGItemEntry存储StackNum(堆叠数量)信息`。 - URPGItemInstance:物品实例以及存储动态数据。 - URPGItemDefinition:物品定义以及存储静态数据。 - `TObjectPtr`:类型Fragment - `TArray>`:物品其他信息Fragment 主要的物品操作逻辑位于URPGInventoryComponent。 ## 物品类型 记录物品类型以及类型对应的行为 & 动作。存储于`URPGItemDefinition`中的`TObjectPtr ItemTypeFragments`,可在构建URPGItemDefinition资产时挂载对应的URPGItemTypeFragment。Fragment逻辑位于Inventory/Item/RPGItemTypeFragment.h & cpp中。 - CanBeUse:消耗品或者可以被使用的物品。 - Weapon:武器。可以附带词条以及镶嵌物。 - Equip:装备。可以附带词条以及镶嵌物。 - Material:材料。用于合成各种东西的材料;或者为卖钱道具。 - Token:凭证。钥匙、信物;各种钱。 - Attachable:镶嵌物。宝石、附魔之类东西。 - Formulas:已经学会的配方。 ## 如何添加一个物品 相关物品定义位于Items目录下。 1. 新建一个父类为RPGItemDefinition的蓝图类。前缀为ID_XXXX。 2. 按照物品类型选择ItemTypeFragments,并且填入相关信息即可。 PS. Formulas类除了定义物品信息之外还需要定义父类为RPGSynthesisDefinition的配方类,明明方式为ID_XXXX_SD。 # Synthesis 合成逻辑也位于URPGInventoryComponent,主要函数为: - SynthesisItem():合成物品。 - SynthesisItems():合成N个物品。 - ConsumeItemsByDefinition():消耗物品。 - GetSynthesisNums():计算可以可成的物品数量。 - GetSynthesisNumsByDefinition():计算可以可成的物品数量。