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title: Maya Python笔记
date: 2022-08-09 13:55:15
tags: Maya
rating: ⭐️⭐️ 
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# 前言
# 前期准备
开发环境搭建:https://www.jianshu.com/p/813b2cc71ca2

《Maya Python游戏与影视编程指南》这个书还是挺不错的。

# VSCode插件
除了必须的Python(打开一个Py文件就会提示安装),我使用的是MayaPy与MayaCode。

# Maya开启端口
在Maya中开启端口,这样就可以在VSCode中将代码直接发送到Maya中执行。
## Mel
commandPort -name "localhost:7001" -sourceType "mel" -echoOutput;

## Python
```python
import maya.cmds as cmds

cmds.commandPort(name=":7001", sourceType="mel",echoOutput=True)
```

建议建一个脚本文件,这样就不用每次启动都手动开启端口了。以Python为例,把上面Python代码复制到新建的.py文件中,放到下面目录:
```s
Windows: <drive>:\Documents and Settings\<你的windows用户名>\My Documents\maya\<你maya的版本号>\scripts
(其实就是我的文档下面maya文件夹)
MacOSX: ~/Library/Preferences/Autodesk/maya/<你maya的版本号>/scripts.
Linux: ~/maya/<你maya的版本号>/scripts.
```

# Maya Python路径设置及代码自动补全
VS Code中按Ctrl+Shift+P,输入Settings打开settings.json配置文件,在大括号里加入下面代码:
```
//python.pythonPath是指定Python命令路径,请根据你maya的安装路径来做修改
"python.pythonPath": "C:/Program Files/Autodesk/Maya2019/bin/mayapy.exe",
//python.autoComplete.extraPaths是代码自动补全路径,同样根据你自己的maya安装路径来写
  "python.autoComplete.extraPaths": "C:/Program Files/Autodesk/Maya2019/devkit/other/pymel/extras/completion/py"
```

注意:settings.json文件中,每一项设置用","隔开,最后一项设置后面没有",",如果报错,检查一下是不是这里出现了问题。

# Flag参数
```
-e -edit
-q -query
-ax. -axis                  Length Length Length
-cch -caching               onloff
-ch -constructionHistory    onloff
-cuv -createUVs             Int
-d -depth                   Length
-h -height                  Length
-n - name                   String
- nds - nodeState           Int
-0 -object                  onlof f
-sd -subdivisionsDepth      Int
-sh - subdivisionsHeight    Int
-sw -subdivis ionsWidth     Int
-SX -subdivisionsX          Int
-sy -subdivisionsY          Int
-sz - subdivisionsZ         Int
-tx -texture                Int
-W -width                   Length
```
## 查询参数
使用以下命令可以查询具体函数的flag,例如polyCube:
```
print(cmds.help('polyCube'));
```
结果为:
```
Synopsis: polyCube [flags] [String...]
Flags:
   -e -edit
   -q -query
  -ax -axis                 Length Length Length
 -cch -caching              on|off
  -ch -constructionHistory  on|off
 -cuv -createUVs            Int
   -d -depth                Length
 -fzn -frozen               on|off
   -h -height               Length
   -n -name                 String
 -nds -nodeState            Int
   -o -object               on|off
  -sd -subdivisionsDepth    Int
  -sh -subdivisionsHeight   Int
  -sw -subdivisionsWidth    Int
  -sx -subdivisionsX        Int
  -sy -subdivisionsY        Int
  -sz -subdivisionsZ        Int
  -tx -texture              Int
   -w -width                Length

```


# 【10】Select Objects
选择在Maya里要分为两部分作用,一个是从选择里获取,一个是把数据设置给当前选择的东西。
要想从外界传数据进脚本,方法之一就是从maya的选择列表里拿物体数据
```python
import maya.cmds as cmd

selectObjectList = cmd.ls(orderedSelection = True)
print selectObjectList
```

把属性设置给选择的物体,这时我们需要手动调用select命令,因为有写操作是只能对选择物体生效的,所以在执行这些操作之前需要在代码里先选中这个物体。如果场景里面有个pSphere1物体
```python
import maya.cmds as cmd
cmd.select('pSphere1')
清除空选择列表:

import maya.cmds as cmd
cmd.select(clear = True)
加选

import maya.cmds as cmd
cmd.select('pSphere1')
cmd.select('pSphere2', add = True)
```

从列表中获取所有节点
```python
nodes=cmds.ls();
print(nodes)
```

添加类型限制
```python
nodes=cmds.ls(type='transform');
print(nodes)
```

字符串配合通配符*
```python
nodes = cmds.ls('joint*');
print(nodes);
```

选中指定的物体
```python
cmds.select('side*','top*');
```

select指令与ls指令可以结合使用,例如:
```python
cmds.ls(sl=True);
cmds.select(cmds.ls('joint*'));
```

# getAttr与setAttr
通过字符串获取属性,不容易报错。
```python
loc=cmds.spaceLocator()[0]
sx=cmds.getAttr(loc+'.scaleX')
print(sx)
```
但注意,因为不确定类型,所以请注意数据格式

# 对应的容器
有数组、map与set
## 序列操作符
```
x in s      如在在序列中则返回true
x not in s  如果不在序列中则返回true
s+t         串联
s[i]        s序列中的第i项
s[i:j]      取得指定范围的成员
s[i:j:k]    取得指定范围的成员,k为步长
len(s)      长度
min(s)      最小项
max(s)      最大项
s.index(x)  第一次出现的index
s.count(x)  出现次数
```

# 可变参数的函数
```python
def function1(*args):
    print(args[0],args[1:]);
```
两个**则代表Map

# cmds.file
可以用于保存、新建、打开新场景。

# 模块
查看全局与本地队友对象:globals()与locals()

```
__main__ #为当前MayaPython编辑器模块。
__file__ #文件绝对路径
__package__ #所在包名
```

在一个文件夹中放入一个__init__.py与其他*.py文件,之后就可以 
```python
import 文件夹名;
文件夹名.py名.function()
```
调用函数
# 路径
```python
import sys;
for p in sys.path:
    print(p)
```
# 类
```python
class NewClass(object):
    pass;
```
实例化
```python
instance1=NewClass();
instance2=NewClass();
```
构造函数
```python
class Human(object):
    def __init__(self):
        self.first_name='aaaa';
        self.last_name='bbbb';
```
# PyMel
PyMel与maya.cmds不同在于,它返回的不是字符串,而是一个PyNode对象。它可以直接修改节点属性值,无需调用getAttr与setAttr。更加适合于习惯了OOP语言人士使用。同时PyMel可以简化GUI的构建。

# GUI
开发包里有一些案例文件可以参考:
- devkit\pythonScripts\widgetHierarchy.py

推荐使用Maya安装目录下的designer.exe

安装 PySide2:安装 python 后,在安装目录下有 /script 文件夹,里面有 pip.exe ,cmd执行:pip install PySide,pip install PySide2(注意: python2.x 对应 PySide,python3.x 对应PySide2)pyside-uic.exe 位于Python的安装目录下
  
## python HumanIK
无效 https://forums.autodesk.com/t5/maya-programming/python-hik/td-p/4262564
 https://forums.autodesk.com/t5/maya-animation-and-rigging/pythonic-mel-way-to-retarget-hik/td-p/7609798
 
## 文档
- http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2018/ENU/?guid=GUID-CEC1D76B-7568-4DCA-B80B-1DE49362492C&pl=CHS
- http://help.autodesk.com/cloudhelp/2018/JPN/Maya-Tech-Docs/PyMel/generated/pymel.core.animation.html
 
## Pyside2文档
百度的时候请搜索PyQt5
https://doc.qt.io/qtforpython/modules.html
 
## 信号槽与解决生命周期问题
 其中SIGNAL需要先导入
```python
 from PySide2.QtCore import SIGNAL, QObject
 
 class MainWindow(QWidget, Ui_Form):
     def slotBtnClicked(self):
        msgBox = QMessageBox(self)
        msgBox.setText(u"The document has been modified.")
        msgBox.setInformativeText(u"Do you want to save your changes?")
        msgBox.setStandardButtons(QMessageBox.Save)
        msgBox.setDefaultButton(QMessageBox.Save)
        msgBox.show()
     def __init__(self, parent=None):
        self.pushButton_stop.clicked.connect(self.slotBtnClicked)
        QObject.connect(self.pushButton_targetSkin,SIGNAL('clicked()'), self.slotBtnClicked)
 ```
 
# FBX Mel文档
https://knowledge.autodesk.com/zh-hans/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2019/CHS/Maya-DataExchange/files/GUID-335F2172-DD4D-4D79-B969-55238C08F2EF-htm.html

# FBX导出
```
# FBX Exporter options. Set as required.
# You can find a reference guide here: http://download.autodesk.com/us/fbx/20112/Maya/_index.html
# Just add/change what you need.
 
# Geometry
mm.eval("FBXExportSmoothingGroups -v true")
mm.eval("FBXExportHardEdges -v false")
mm.eval("FBXExportTangents -v false")
mm.eval("FBXExportSmoothMesh -v true")
mm.eval("FBXExportInstances -v false")
mm.eval("FBXExportReferencedContainersContent -v false")
# Animation
mm.eval("FBXExportBakeComplexAnimation -v true")
mm.eval("FBXExportBakeComplexStart -v "+str(exportStartFrame[x]))
mm.eval("FBXExportBakeComplexEnd -v "+str(exportEndFrame[x]))
mm.eval("FBXExportBakeComplexStep -v 1")
# mm.eval("FBXExportBakeResampleAll -v true")
mm.eval("FBXExportUseSceneName -v false")
mm.eval("FBXExportQuaternion -v euler")
mm.eval("FBXExportShapes -v true")
mm.eval("FBXExportSkins -v true")
# Constraints
mm.eval("FBXExportConstraints -v false")
# Cameras
mm.eval("FBXExportCameras -v false")
# Lights
mm.eval("FBXExportLights -v false")
# Embed Media
mm.eval("FBXExportEmbeddedTextures -v false")
# Connections
mm.eval("FBXExportInputConnections -v false")
# Axis Conversion
mm.eval("FBXExportUpAxis y")
 
# Export!
mm.eval("FBXExport -f "+exportNames[x]+".fbx -s")
```