# 前言 继承关系:BP_XXX_Base -> BP_Idol_Base -> TsIdolActor -> AVCharacter -> ACharacter 。 主要逻辑位于TsIdolActor中,文件路径为`Script/LiveDirector/Character/TsIdolActor.ts` # 添加新衣服流程 1. 在Content/Character/XXX中创建继承自BP_XXX_Base的蓝图。 2. 设置SkeletalMesh。并且确保勾选了**Dynamic InsetShadow**。 3. 添加PhysicalAsset,并且保证胶囊体大致包裹模型,否则阴影会出现被裁剪的问题。 4. 添加对应的OutlineMaterial。 5. 在DressName中输入新衣服的显示名称。 6. 添加Prop标签。 1. Idol.XXX 2. Prop.Dress(第一件衣服需要设置成Prop.Dress.Default) 3. Prop.MountPoint.Body 7. ***脚本扫描***:点击编辑器的嘉然头像->角色道具配置全量生成 or 角色道具配置增量生成。会往IdolPropAssetConfig.json添加对应衣服或者道具配置数据。 # 添加新角色流程笔记 1. 添加一个Idol.xxx标签。 2. 修改下面相关文件[[#含有角色标签的文件]]。 3. 添加对应的蓝图与文件结构。 1. Content/Character 1. 在Idol_Base中添加[[#BP_XXX_Base]]。 2. 设置衣服、头发的SkeletalMesh。并且确保勾选了**Dynamic InsetShadow**。 3. 添加角色、衣服、头发的PhysicalAsset,并且保证胶囊体大致包裹模型,否则阴影会出现被裁剪的问题。 2. Content/ResArt/CharacterArt:放置角色与服装,按照 1. 动画蓝图中的***FullBody节点需要设置角色标签***。 1. 指定用于修型的PostProcess动画蓝图。 2. 添加Prop标签。 1. Idol.XXX 2. Prop.Dress 3. Prop.MountPoint.Body 3. ***脚本扫描***:点击编辑器的嘉然头像->角色道具配置全量生成 or 角色道具配置增量生成。会往IdolPropAssetConfig.json添加对应衣服或者道具配置数据。 4. 设置道具挂载信息数据表:ResArt/MountPointConfig/DT_MountPointConfig:用于设置道具挂载时的相对偏移。 5. ***材质相关操作***: 1. 在ResArt/CommonMaterial/Functions/CameraLightCollection中添加对应角色的属性。 2. 在ResArt/CommonMaterial/Functions/MF_CharacterMainLightIntensity中添加对应RoleID。 3. 在ResArt/CommonMaterial/Functions/MF_CharacterRimLightIntensity中添加对应RoleID。 4. 在对应角色的基础材质中设置RoleID数值。 5. 调用Python脚本制作Dissolve材质。LiveDirector/Editor/MaterialMigration/MakeDissolveMaterials.py ## 含有角色标签的文件 1. [x] TsCharacterItem.ts `Script/LiveDirector/Character/View/TsCharacterItem.ts` 1. 3级角色控制界面相关的UI操作。 2. [x] TsCharacterMocapViewTmp.ts :这个是MotionProcess的UI,继承控件`/Content/UIAssets/Character/Mocap/WBP_CharacterMocapViewTmp` 1. 在MotionProcess专用地图中创建对应的Idol。 3. [x] TsPropMocapItemTmp.ts 1. 在MotionProcess专用地图中控制道具Attach到对应Idol(UI逻辑) 4. [x] TsDirectorConsoleCommandHandler.ts 1. 快捷命令 Motion同步相关 GetMotionOffset 2. 快捷命令 快速创建4个角色 IdolCostume 5. [x] TsSpawnPointSettingItem.ts 1. IdolItemUI,继承控件`/Content/UIAssets/Character/WBP_SpawnPointSettingItem` 6. [x] TsIdolPropManagerComponent.ts 1. 没有思诺与心怡 2. 需要搞清楚。 7. [x] ~~TsSimpleLevelManager.ts~~ 1. SwitchLiveArea()中调用,只调用了Idol.BeiLa,属于容错语句。 8. ~~CameraDebug.cpp ~~(这个不需求) ## BP_XXX_Base 1. 指定动画蓝图。 2. 指定LiveLinkName。 3. 指定OutlineMaterial。 # AVCharacter 主要实现了`virtual void OnRep_AttachmentReplication() override;`,声明了若干BlueprintNativeEvent: - bool CanSyncRelativeTransform(); - void BeforeAttachToNewParent(); - void AfterAttachToNewParent(); ## OnRep_AttachmentReplication() 注释: >// 动捕模式下,CanSync=false. 各端自行计算Actor Location, client无需使用Server计算结果 // 自由行走模式下, CanSync=true,client需要同步server的transform信息。 同步Attachment行为。在AActor::OnRep_AttachmentReplication()的基础上添加: - 判断CanSync标记,以此来决定是否同步Transform - 未Attach组件=>Attch组件前后添加BeforeAttachToNewParent()、AfterAttachToNewParent() ```c++ auto CanSync = CanSyncRelativeTransform(); //获取Sync标记,具体的逻辑位于TsIdolActor.ts中 if (attachmentReplication.AttachParent) { if (RootComponent) { USceneComponent* AttachParentComponent = (attachmentReplication.AttachComponent ? attachmentReplication.AttachComponent : attachmentReplication.AttachParent->GetRootComponent()); if (AttachParentComponent) { if(CanSync)//增加判断Sync判断,只有在自由行走模式下才会同步Transform。 { RootComponent->SetRelativeLocation_Direct(attachmentReplication.LocationOffset); RootComponent->SetRelativeRotation_Direct(attachmentReplication.RotationOffset); RootComponent->SetRelativeScale3D_Direct(attachmentReplication.RelativeScale3D); } // If we're already attached to the correct Parent and Socket, then the update must be position only. // AttachToComponent would early out in this case. // Note, we ignore the special case for simulated bodies in AttachToComponent as AttachmentReplication shouldn't get updated // if the body is simulated (see AActor::GatherMovement). const bool bAlreadyAttached = (AttachParentComponent == RootComponent->GetAttachParent() && attachmentReplication.AttachSocket == RootComponent->GetAttachSocketName() && AttachParentComponent->GetAttachChildren().Contains(RootComponent)); if (bAlreadyAttached) { // Note, this doesn't match AttachToComponent, but we're assuming it's safe to skip physics (see comment above). if(CanSync) { RootComponent->UpdateComponentToWorld(EUpdateTransformFlags::SkipPhysicsUpdate, ETeleportType::None); } } else { BeforeAttachToNewParent();//增加BlueprintNativeEvent RootComponent->AttachToComponent(AttachParentComponent, FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform, attachmentReplication.AttachSocket); AfterAttachToNewParent();//增加BlueprintNativeEvent } } } } ``` # TsIdolActor.ts ## VirtualOverrider CanSyncRelativeTransform() - 不需要同步Transform的情况 - AI控制的ACao角色不需要同步。 - 使用TsIdolMovementComponent并且勾选了ManulMovement的情况不需要同步。 - 动画蓝图中使用了**AnimGraphNode_Fullbody**节点,并且bGetMotionData为true的情况不需要同步。 具体代码如下: ```typescript CanSyncRelativeTransform(): boolean { if (Utils.HasTag(this.PropTags, new UE.GameplayTag("Idol.AIACao"))) { return false; } if(this.MovementComp && this.MovementComp.ManulMovement){ return false } var animInstance = this.Mesh.GetAnimInstance() as UE.IdolAnimInstance let fullbodyNode = Reflect.get(animInstance, 'AnimGraphNode_Fullbody') as UE.AnimNode_FullBody return !(fullbodyNode && fullbodyNode.bGetMotionData) } ``` # Prop.Dress.Default 1. TsIdolPropManagerComponent.ts ServerLoadProp() 2. DoLoadProp() 3. ServerDoLoadPropPreset() 4. GetPropPreset() 5. GetDefaultDress():取得DefaultDress标签字符串。 6. GetPropAssetConfigsByTags(tags):根据标签取得对应的资产配置(UPropAssetConfig) 扫描所有资产:TsPropAssetManager.ts CollectAllAssets()