--- title: UE4 本地化 date: 2021-02-05 13:55:15 tags: rating: ⭐️ --- ## 参考 https://gameinstitute.qq.com/community/detail/123008 https://blog.csdn.net/u010385624/article/details/89705285 视频: - UE4 多语言本地化制作思路:https://www.bilibili.com/video/av96177350 - Localizing Action RPG Game | Inside Unreal:https://www.youtube.com/watch?v=UD2_TEgxkqs ## 代码中的操作 在源文件中(CPP文档中),我们的本地化操作需要借助FText(FText本身就是为了解决显示信息的本地化而构建)进行操作,FText的创建方式有两种 01.声明文本空间宏方式构建 .cpp 顶端 ```c++ //引号内容可以随意 #define LOCTEXT_NAMESPACE "UECppTest" .cpp 底端 ``` ```c++ //放到同文件CPP的底端 #undef LOCTEXT_NAMESPACE ``` 对于文本空间声明完毕后即可使用宏LOCTEXT进行FText构建。 .cpp ```c++ FText t1 = LOCTEXT("UECppGMB_T1", "Hello");//此代码需要在上面的声明宏内部 ``` 02.直接使用宏NSLOCTEXT构建 .cpp ```c++ FText t1 = NSLOCTEXT("UECppTest", "UECppGMB_T1", "Hello"); ``` 第二种方法较第一种可以省去空间声明,但是并没有丢弃空间功能,只是在声明时需要额外多提供一个空间名称作为参数传递给宏 ## FText 对于文字使用 本地化工具,批量收集FText进行翻译。 ## 非文件 对于音频,视频,图片,各种数据文件相关的本地化操作,可以直接右键其蓝图文件,选择Asset localization操作。 ![](http://gadimg-10045137.image.myqcloud.com/20180312/5aa6511819e30.png) 创建以后会在本地化文件夹位置自动生成一个对应的文件副本,然后把该文件副本改成你需要替换的本地化文件就好了,注意该副本的文件名一定要与原件文件名一致,这样才能自动调用到本地化版本的文件。测试和使用方法与9步和10步相同。 ## 在蓝图中动态切换语言 C++中设置动态切换语言的函数库。 创建UBlueprintFunctionLibrary的子类,具体内容如下 .h文件 ```c++ #pragma once #include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h" #include "MyBlueprintFunctionLibrary.generated.h" UCLASS() class LOCALIZATIONTEST_API UMyBlueprintFunctionLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary { GENERATED_BODY() public: /* Change Localization at Runtime. */ UFUNCTION(BlueprintCallable, meta = (DisplayName = "Change Localization"), Category = "Locale") static void ChangeLocalization(FString target); UFUNCTION(BlueprintCallable, meta = (DisplayName = "Get Localization"), Category = "Locale") static FString GetLocalization(); }; .cpp #include "localizationTest.h" #include "MyBlueprintFunctionLibrary.h" void UMyBlueprintFunctionLibrary::ChangeLocalization(FString target) { FInternationalization::Get().SetCurrentCulture(target); } FString UMyBlueprintFunctionLibrary::GetLocalization() { return FInternationalization::Get().GetCurrentCulture().Get().GetName(); } ``` ## 本地化对话 本地化对话以 Dialogue Wave类型的资源为中心。该资源可以通过本地化控制板界面的GatherText 收集其中的 spoken text 和 optional subtitle overrides。 Dialogue Wave 提供了一种 根据不同说话者与倾听者,说出意思相同的一段话,却使用不同语音与显示字幕的一种方法。 ![](https://img-blog.csdnimg.cn/20190430105849913.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3UwMTAzODU2MjQ=,size_16,color_FFFFFF,t_70)